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14/02/2007
- Malice et
Goglos v.0.5 -
De la baston dans un monde de brutes. (mais
aussi
des filles
nues,
en robes ou armures avec des épées qui coupent.) -
tit'mp3.


Mise
à jour. Malice et Goglos version 0.5 :
-Plus de 25 personnages
à recruter
et équiper.
-Le camp fortifié est
devenu très
sympa à visiter et à faire fonctionner. Beaucoup de choses ont été
rajoutées, le reste dans la prochaine version.
-On s'approche du jeu
de stratégie.
Ca pourrait finir par être par mieux que Rome Total War :).
-Correction du path
grid à
l'intérieur du camp. Les aventuriers ont une activité
cohérente à
la fois dans l'enceinte et autour du camp.
-Le site autour du camp
des
aventuriers est maintenant parsemé de groupes de bandits
puissants
et cruels. C'est le moment de tester les stratégies de groupe.
-Des aventuriers bien
armés,
combattant ensemble, équipés de bonnes armures et de
boucliers ont davantage de chances de survivre dans une mélée.
Rappelons qu'un aventurier qui meurt est pas si facile à
remplacer.
-Chaque pnj est unique.
-Malice et Goglos v0.5
est un
bouffeur de ressources, sur les petites configs, on peut s'arranger en
coupant l'affichage de l'herbe animée. (dommage mais bon)
-La version 0.3 est à
mettre à la
poubelle, cette version 0.5 est bien mieux.
-Il est plus que
recommandé de
commencer une nouvelle partie pour essayer Malice et Goglos 0.5 sous
peine de plantage.
-Et encore d'autres
choses ajoutées
et des améliorations qu'on détaillera plus tard.
Le mod : Malice
et Goglos v 0.5 - Version française. Placer le fichier
esp dans oblivion\data, cochez l'esp et ça roule.
Infos : v0.5,
v0.3,
v0.1
10/02/2007 - Un mod pour Oblivion :
Malice et Goglos 0.3 disponible.
L'idée de Malice et Goglos a été lancée après la
création
du personnage joueur de Professeur Mutato, Goglos Bor. Il a
été la
source d'inspiration principale. Si Goglos Bor et Malice sont les
personnages non joueurs centraux de ce mod, il y a beaucoup
d'autres aventuriers recrutables disséminés dans les régions de
Cyrodiil. Anksunamoon est planquée quelque part dans les montagnes de
Jerall.
Malice et Goglos est un mod "Compagnons" pour Oblivion. L'ajout de
partenaires dans Oblivion ne signifie pas que tout devient
plus
simple. Au contraire, réussir à faire survivre ses équipiers est un
challenge à part entière qui offre beaucoup plus de choix au joueur que
le jeu de base.
Goglos Bor, Malice et les autres pnj ajoutés par Malice et Goglos sont
mortels. Une seule mauvaise décision prise et les équipiers
risquent de trépasser, victime de l'incompétence du maitre de jeu. J'en
connais un qui serait triste s'il perdait Malice :).
Le mod est compatible avec la version de base d'oblivion, patch 1.1
nécessaire. Il tourne également sans problèmes avec la plupart des mods
disponibles pour Oblivion.

Malice
et Goglos - add-on compagnons pour Oblivion. Version 0.1 - fr
Description du fichier :
- 8 personnages non
joueurs que l'on
peut recruter dont 3 au quartier du marché de la cité
impériale.
- Les personnages
obéissent
au joueur, notamment pour les ordres essentiels : suivez moi,
attaque, arrêt, fouille, garde, et
secondaires :
guérison, repos, boire, dormir.
- Partage d'inventaire.
- Liberté absolue de
mouvement et de
choix, la quête principale demeure intacte.
- Malice est belle,
Goglos est laid,
et ils s'aiment.
- Recruter un
personnage nécessite
d'être au minimum à son niveau. Un pnj de niveau 10 ne vous suivra pas
même si vous lui donnez de l'or. Goglos Bor niveau 5 ne suivra pas un
personnage de niveau 4. Malice ne suivra pas un niveau 1.
- Les personnages sont
évolutifs.
Ils progressent avec le joueur.
- Les équipiers sont
mortels, il
faut réflechir avant d'engager un combat. Sinon, vous les
perdrez.
- Jouer dans Oblivion
devient plus
difficile si on part du principe que Malice est un personnage essentiel
qu'il faut garder en vie à tout prix :)
- Aucun autre mod n'est
nécessaire
pour faire fonctionner Malice_et_Goglos.esp
- Ajout de pnj hostiles
lors de
rencontres avec des équipiers à recruter.
- Les pnj à recruter
ont des niveaux
différents. Brukka guerrier niveau 1, Malice archer niveau 3, Goglos
guerrier niveau 5, Anksunamoon, mage niveau 14 etc.
- Aucune limite de
recrutement, on
peut engager une armée entière si on le souhaite (mais le cpu
va pas être content)
- Des mystères à
découvrir...
- Le nombre de pnj à
recruter
devrait augmenter dans la prochaine version du mod en plus d'autres
choses.
- Compatible avec
toutes les addons
connus de personnages pour Oblivion, Rens Beauty pack, Corwyn Fantasy
figures, Custom races, Oscuro oblivion overhaul etc.
- Basé sur cmpartners
de Cutthroat
Mods, gage de qualité sans lequel ce mod n'aurait pas pu exister (au
moins avant quelques semaines).
- La prochaine version
de Malice et
Goglos proposera environ 50 recrutables pnj et plus.
Le
mod :
Malice_et_Goglos
v0.5 (mise à
jour) - Placer le
fichier esp dans oblivion\data, cochez et ça roule. S'il y a
des
problèmes, rendez-vous
sur ce topic
ou
ici (mais il n'y aura pas de
problèmes)
23/01/2007 - Just Cause
© EIDEOS : Rico Rodriguez ne mange pas de merguez.

Première
impression qui n'en est pas une, Just Cause est un
clone de GTA San Andreas.
Peut-être ne vais-je
pas en étonner
certains en affirmant que Just Cause a un visuel magnifique, c'est son
point fort, qu'il demande un tout petit peu plus de ressources pour
fonctionner sans saccades sur PC que GTA San Andreas. Coté personnage,
il semble que Rico Rodriguez, agent de la CIA soit une sorte de mix
entre Belmondo, période film d'action et le Tony Montana du Scarface de
Brian de Palma.
Autre différence de
taille avec GTA
San Andreas, le coté humour décalé, amoral, cynique,
un tout
petit peu contestataire des ombres de la société américaine a été
dégagé. Rico Rodriguez, antithèse de Che Guevara est un mercenaire payé
pour tuer, parachuté sur l'île de San Esperita pour renverser un
dictateur, lui même mélange entre Pinochet et Castro. Rico
n'est
pas aussi sympathique que ce naïf de Carl Johnson, mais au fond, c'est
pas grave.
Le terrain de jeu :
Et c'est la le plus
intéressant, on
dispose d'une île de 1024 km2 très réussie graphiquement (superbe), et
de 100 véhicules, que ce soit sur mer, sur terre dans les airs ou sous
l'eau. (Rico peut se déplacer en mini sous-marin). Les missions sont
identiques dans la forrme à celles que l'on trouve dans GTA
San
Andreas sauf que le personnage n'est pas évolutif. Ses point de vie,
compétences ne bougent pas.
Les défauts de Just Cause
:
- Vue à la troisième
personne obligatoire. Pas de doute, c'est bien un jeu à la
troisième personne SAUF
pour
les véhicules que l'on peut piloter en vue subjective, malheureusement
sans cockpit. On se demande pourquoi les developpeurs n'ont
pas
ajouté la possibilité d'avoir une vue première personne qui aurait fait
de Just Cause un des FPS les plus beaux du moment. Ca lui aurait aussi
attiré un public plus mature.
La traduction en
français est
catastrophique, pas à cause des acteurs mais parce que cela aurait été
plus réaliste que les personnages gardent leur accent américain et
espagnol.
- Le principal défaut
de ce jeu à
univers réaliste qui rappelle les décors de Far Cry est qu'il a été
conçu en priorité pour les consoleux, c'est à dire pour un public entre
0 et 12 ans :).
Les amateurs de FPS
sombres et
adultes à la Half Life 2 ou Far Cry risquent d'être déçus par
la
gestion simplifiée à l'extrême des caractéristiques du personnage. Rico
est quasiment invincible même quand il se prend une déchage de
mitraillette à bout portant. Son niveau de santé baisse quand
même. Rico crêve quand une voiture à 2 à l'heure le renverse
:)
mais pas quand il a passé une demi-heure sous l'eau sans oxygène.
- Pas de SDK
disponible. Il n'existe
pour le moment aucun outil pour modifier Just Cause, et c'est peut-être
ce qui me pose le plus un problème. Sans outil disponible, il n'est pas
possible de faire dégager cette pénible vue 3ème personne
alors
que c'est largement possible. (Ca a été fait dans GTA San Andreas) Just
Cause a "justement" un énorme potentiel de modifications. On a
l'étrange sentiment que les développeurs de Just Cause se sont arrêtés
en chemin, "juste" avant de faire un jeu qui aurait pu "révolutionner"
le genre. Et pourquoi pas un module de pêche au gros dans just
cause, hein ? :)
Le
forum officiel Just Cause.
La
critique constructive d'un amateur de Just Cause.
07/01/2007 -
Repousser
les limites des jeux 3D partie 1 -
AtonSeth
Nous sommes en 2007, ça va être l'occasion de faire la fête.
Désolé mais je n'ai pas trouvé mieux pour la phrase d'intro :)
Les
FPS doivent mourir, "viva la revolución".
Pour commencer 2007, j'avais prévu d'écrire un
article sur les possibilités d'interactions au sein
des jeux
3D, de l'arrivée des "moteurs physiques" qui font qu'un jeu
reproduit
la
réalité physique telle que nous la connaissons.
Année 2000, première version de Havok. Ce moteur physique a été utilisé
aussi bien dans la fabrication des matrix de cinéma que dans
les
jeux vidéos.
- De l'avancée incontournable qu'a été l'arrivée de half life 2, des
mutations en profondeur dans la manière d'utiliser la 3D que laisse
entrevoir cet outil pour le moment unique qu'est
garry's mod. Oui
mais bon.
Non.
Ecrire un article bien documenté, un peu pointu, gavé de détails
techniques sans trop d'erreurs demande pas mal de temps et
nécessiterait au minimum 100 pages de texte :), aussi me
contenterais-je d'effleurer le sujet par petits bouts dans le désordre
en fonction de mes découvertes, idées et expérimentations au jour le
jour.

Les
jeux 3D actuels, des bacs à sable limités ?
Première limite
évidente, les first person shooters sont prisonniers de leur genre.
Les éditeurs de FPS se voient obligés de fournir du massacre au joueur
sous peine de le voir s'ennuyer par manque d'action.
Il est inutile de songer à faire du ski nautique ou de la plongée
sous-marine touristique dans Far Cry, le joueur est contraint de
flinguer à l'arme lourde tout ce qui bouge. Pas d'alternative, le
calibre est vissé à la main du guignol de personnage principal. (et
c'est dommage)
Limite d'environnement 3D : Les jeux à univers
réalistes, y
compris les plus récents sont divisés en cellules ou
maps.
Pour passer d'une zone à une autre, un temps de chargement plus ou
moins long est nécessaire (de quelques secondes à une minute selon le
matos sollicité dans HL2).
Ce partitionnement sert à optimiser la capacité
mémoire des ordinateurs puisque la 3D
texturée consomme
énormément de ressources, tant en mémoire vive qu'en temps machine (cpu
et gpu).
On retrouve cette
segmentation en
zones, maps ou cells dans la plupart des jeux 3D PC, que ce soit Elder
Scrolls IV Oblivion, GTA San Andreas, Half Life 2, F.E.A.R., Far Cry et même Flight
Simulator X.
(dans fsx, le temps de chargement au passage d'une zone d'affichage à
l'autre est optimisé pour que le joueur s'aperçoive le moins possible
de la transition.
Ce système de
traitement de
l'affichage des mondes 3D temps réel est limité par les ressources des
machines actuelles mais face à la progression toujours exponentielle du
hardware, ça va certainement changer.
Ci dessus à droite une capture de Far Cry 2004), FPS aux
rendus toujours superbes en 2007, possédant son propre moteur
physique. Far Cry a été assez peu modifié par ses
utilisateurs contrairement à Half Life 2, sorti la même année.
Pourtant, il y avait vraiment de quoi faire. En contemplant les
paysages synthétiques de Far Cry, on se demande pourquoi Crytek n'a pas
pensé à en faire plus qu'un fps.
Dans Far Cry, les objets 3D sont amovibles (bidons, caisses, corps,
armes), on peut piloter des véhicules terrestres, un delta-plane, des
hors-bords. Far Cry n'offre cependant pas une interaction
aussi
poussée avec ses décors que ce que propose Half Life 2.
Garry's mod, ou
comment transformer un des FPS les plus réalistes du milieu
des
années 2000 en simulateur de matrice :
Garry's mod ouvre des horizons gigantesques, puisque que son auteur,
Garry Newman en modifiant presque par accident un FPS aux textures
ultra réalistes contenant des bibliothèques de plusieurs milliers
d'objets a démontré que l'on peut créer quasiment
sans
barrière autre que celle de son imagination toutes sortes de trucs qui
n'avaient jamais été imaginés par les développeurs :).
Garry's mod est en ce sens une véritable révolution
dans le
monde très encadré du jeu vidéo. Il a pas mal ringardisé le
principe du FPS classique.
Valve, créateur des Half Life a très intelligemment récupéré le succès
de Garry's mod en proposant une version 10 payante sur Steam.
Garry's mod 9 reste toutefois gratuit et offre presque autant de
possibilités que gmod 10.
La version solo de
F.e.a.r.
n'a pas
eu le succès de Half Life 2 malgré des décors impressionnants,
un bon scénario et des possibilités de modifications
identiques à
celles de HL2. Ce sont les moders qui font le succès des
jeux. Imaginez un jeu en vue première personne qui se déroule
non
plus dans une ville avec des passages à "effet couloir" mais dont
l'environnement est une planète, un système solaire ou une galaxie...
On y est presque.
Taille
des terrains de jeux 3D en km2 au fil des âges :
Frontier Elite II
offrait en 1993 un univers 3D (au sens
premier)
contenant une galaxie ! des millions de planètes à explorer et des lois
physiques cohérentes. L'univers tenait dans un peu moins de 600 ko sur
une une disquette 3 pouces 1/4. L'algorithme qui a permis ce miracle
est basé sur la séquence de Fibonacci. Malheureusement,
Frontier Elite II n'a
jamais été
modifié
en profondeur hormis le traditionnel déplombage de son système
de protection. Le concept est toujours tellement d'avant garde
qu'il n'a jamais été égalé.
Orbiter Flight simulator :
Programmé en solo par Martin Schweiger, ce
simulateur complexe qui n'est pas tout à fait un jeu modélise le
système solaire complet selon les lois physiques strictes. Ce qui
signifie qu'on peut entre autres atterrir sur une planète du
système et y construire sa base.
Flight simulator X :
Le jeu
s'étend sur 362 000 000 km2
(surface
terrestre réelle comprenant les océans). Les simulateurs de
vols
sont les pionniers de la réalité virtuelle.
Elder scrolls arena :
8
000 000 km2 c'était marqué sur la
boite.
Jamais pratiqué.
Midwinter 1 :
250000 km2 de
terrain 3D fractal. Grand ancêtre du jeu
3D, des FPS, du combat tactique. Auteur : Mike Singleton.
World of warcraft :
40000 km2
de territoire pour se fritter la gueule
avec des gens déguisés en tas de pixels.
Daggerfall :
45000 km 2 de
territoire. 116000 km2 en intégrant les
mers. Considéré comme un des plus novateurs épisodes de la série.
Oblivion avec ses 42 km2 est beaucoup moins étendu.
Just cause :
1024 km 2 - Le
seul truc qui m'a empêché d'acheter Just
Cause, c'est la vue troisième personne obligatoire. (Drole
d'idée)
Second Life :
100 km2. C'est
l'univers persistant semi-payant
(l'inscription est gratuite) qui fait fureur en ce moment, en
particulier chez les adultes. On peut construire, acheter, vivre une
seconde vie, échanger avec des gens vrais déguisés en tas de pixels.
Grand theft auto San
Andreas :
49 km2 : Un "petit" univers très peuplé
en entités, en objets 3D qui tient toujours la route. Il a été copié
mais pas forcément égalé. Un seul regret, la vue par défaut est en
troisième personne même si on peu ruser pour passer en première
personne avec un mod (voir plus bas). Le monde 3D de GTA San Andreas
est entouré par un océan sans fin.
Oblivion : 42 km2 :
C'est
un des jeux du moment les plus
modifiés
avec Half Life 2. En pratique, on peut repousser les limites du terrain
disponible et rajouter des régions avec The Elder scrolls Construction
Set.
19/12/2006 - Configurer
FlightGear 0.9.10 pour le vol en réseau.
Flightgear en réseau, c'est simple comme une remise de gaz.
L'une des forces de
Flightgear
réside dans son module de vol en réseau assez simple à mettre en
oeuvre.
Le réseau permet de voler en formation,
d'observer des
avions controlés par des humains, de simuler des combats aériens en
prenant en chasse un ou plusieurs appareils. Et c'est très chouette. Le
Messerschmitt Bf109 inclus dans la version 0.9.10 de Flightgear semble
d'ailleurs plutôt difficile à contrôler à la souris (ou alors j'ai pas
capté)
Pour lancer une session réseau, il suffit de remplir deux cases dans
l'onglet Advanced Network / Multiplayer options de l'interface windows
de Flightgear :
Callsign: Votre_pseudo
Multiplay 1 :
multiplay=in,10,192.168.0.x, 5000
--multiplay=out,10,mpserver.flightgear.org,5000
Le port 5000 doit être ouvert, l'ip entrée peut être celle d'un
routeur, de type 192.168.x.x ou alors on peut entrer l' ip de sa
machine.
Sous Linux, après avoir installé FlightGear et configuré sa carte
graphique pour la 3D, cette ligne de commande démarre le vol réseau :
fgfs --callsign=votrenom --multiplay=in,10,192.168.x.x,5000
--multiplay=out,10,mpserver01.flightgear.org,5000 --airport=KSFO
--runway=28R --aircraft=c172p
A remplacer, "votrenom" par un pseudo qui permettra
d'identifier
votre avion sur le serveur mpserver01.flightgear.org, 192.168.x.x par
l'ip de votre machine ou routeur, c172p par l'avion que vous souhaitez.
Le serveur mpmap01.flightgear.org couplé à google maps :
Pour débuter une partie, il est utile d'aller voir la carte
d'activité
http://mpmap01.flightgear.org/
qui localise le trafic des utilisateurs en ligne y compris le votre sur
google maps.
En général,
l'aéroport le plus fréquenté est KSFO, San Francisco Intl, scène livrée
dans le package Flightgear qu'il n'est donc par nécessaire d'aller
télécharger. Roissy Charles de Gaulle est assez peu pratiqué
notamment parce qu'il faut
récupérer
la scène non incluse. Il est recommandé d'utiliser un avion
intégré
au pack flightgear principal pour que les utilisateurs connectés
puissent voir votre avion.
12/12/2006
- MS Flight Simulator
X :
Retour dans les cieux virtuels avec le jouet n°1 de la simulation
aérienne civile, version 10. - StrangeVortex


Flight
simulator X Fluide ?
"Ca va être lourd et
lent" est ma
première impression dès le chargement du programme. En déplaçant les
réglages graphiques vers la droite, c'est à dire en haut niveau de
détails avec antialiasing, on remarque que FSX n'est pas
ultra-optimisé pour les configs moyennes. On s'en doutait un peu.
Microsoft
va utiliser Flight Simulator X pour
vendre Windows
Vista qui intégre directx 10, et accessoirement des nouveaux pc
avec processeurs plus puissants.
Mon Flight
Simulator 2004se
charge en
quelques secondes malgré 16 Go de scènes et d'avions
additionnels. FSX mouline longtemps pour faire apparaître son
écran de démarrage. Des bidouilleurs se sont amusés à lancer
des
moniteurs d'activité système du genre Filemon pour comprendre
pourquoi FSX mouline autant au démarrage. Ils ont constaté que
FSX
va chercher les mêmes textures dans différents répertoires, ce qui
prolonge d'autant les temps de chargement.
Depuis peu, l'équipe de
développeurs
FSX a publié des conseils pour augmenter les fps : What's
your frame rate ?.
En attendant
un premier patch qui pourrait être prêt avant fin décembre.
Tours
de piste dans le pacifique sud, les vidéos :
Admirez mes
talents de pilote virtuel avec un atterrissage du 737-800 par
défaut sur un aéroport [NVVV, Bauerfield] plus ou moins difficile
d'accès car
situé dans une cuvette entourée d'arbres. La vue sur l'aile
est impressionnante parce qu'elle donne l'impression qu'on va
se
ratatiner dans la forêt. Bon, ok, il n'y a que trois noeuds de
vent, le temps est superbe, ce qui facilite la manoeuvre. Le vol a été
enregistré en replay pour éviter de manger des fps pendant
l'atterrissage.
A noter que le cockpit
virtuel du
737 est particulièrement travaillé, bien davantage que celui du 747.
Les planches de bord 2D sont toujours présentes (touche 0 ou F10 du
pavé numérique) mais elles sont moins utiles et vont probablement
disparaitre dans la prochaine version de Flight simulator.
Améliorations
graphiques notables par rapport à FS2004.
FSX améliore grandement
la
résolution des décors, les textures sont beaucoup plus précises, les
arbres produisent des étendues forestières magnifiques qui ajoutent au
réalisme des scènes mais cela a un cout puisque ça fait ramer
l'affichage.
La résolution de la
trame du terrain
et des textures atteignent respectivement 1 mètre et 7 cm de niveau de
détails. Dans Flight Simulator 2004, la résolution de texture maximum
était de 4.7 mètres par pixel.
Sur un pentium IV 2.5
GHz doté d'une
radeon 9600 pro, en poussant les
paramètres graphiquesvers
le
maximum avec animations, lumières, antialias, on obtient une image
superbe et dans le meilleur des cas 3 images /seconde dans un
gros aéroport. Au dessus de l'océan dans un environnement d'îles,
paramètres de l'eau réglés sur Max 2.x, ça reste fluide.
La solution serait donc
de voler
exclusivement au dessus de la mer :) et seulement dans ce cas, avec une
configuration moyenne, on peut appliquer des paramètres
d'image
maximum en volant au dessus d'océans somptueux.
Ce
qui change :
- La résolution des
textures offre
des possibilités graphiques inégalées, jusqu'à la prochaine version de
flight simulator 11 :)
- La terre est
désormais ronde,
ce qui signifie qu'on peut survoler le centre des pôles nord et sud.
- Il est
désormais possible
de faire du vol orbital
puisque
les
altitudes limites ont été repoussées (on peut dépasser 400 km
d'altitude et plus) Par contre, on ne peut pas aller se poser sur la
lune. Pour rejoindre la lune, il faut quitter FSX et passer sous
orbiter
:) - Voir l'addon
Space shuttle pour Fsxde
captainsim.com.
- Les lumières sont
dynamiques,
elles sont générées par la position du soleil. L'effet des
conditions météos sur les avions semble avoir été légèrement amélioré.
- Des vols et missions
"scriptés"
beaucoup plus intéressants en possibilités que celles des précédentes
versions de Flight simulator. Apparition de la faune, oiseaux,
explosions, trafic routier dans les zones urbaines denses et trafic
maritime.
- Les mouvements de
caméra
intérieurs et extérieurs offrent plus de possibilités.
- On peut balader le
point de vue du
pilote dans le cockpit virtuel comme si on était vraiment à l'intérieur.
- Une légère
amélioration du système
de pannes avec fuites de
carburant, fuites
d'huiles qui entrainent des incendies moteurs etc.
- Les avions peuvent
partir en
vrille, y compris les 747 même si le traitement du modèle physique des
vrilles est douteux.
- Les cockpits virtuels
3D envoient les panels 2D aux oubliettes.
- La caméra en vue
cockpit 3D qui
simulent les mouvements de tête des pilotes et accompagnent les
changement de régime des moteurs accentuant la
sensation de réalisme.
- La version deluxe
permet
l'utilisation du contrôle aérien en réseau.
- Le pilotage à la
souris est de
retour. Il avait été retiré de FS2002 et FS2004.
Ce
qui ne change pas :
- On n'a pas le droit à
des crashs
spectaculaires. FSX gèle toute activité au moment de l'impact. C'est un
peu dommage.
- C'est aussi magique
de découvrir
FSX que ça l'était de découvrir FS2004
à l'époque de sa sortie
:)
- Le modèle physique de
l'appareil
n'a aucun effet sur l'aérodynamisme contrairement à XPlane. Les modèles
de vols sont réglés dans les fichiers .air et aircraft.cfg.
- Pas de gestion des
systèmes
complexes. Pour avoir du réalisme, il faut se tourner vers le payware
ou de rares freewares.
- Les mauvaises
conditions meteo
sont incapables de faire crasher un avion sauf peut-être à
l'atterrissage (mais faut vraiment le vouloir dans ce cas)
- Impossible d'aller
sous l'eau en
sous-marin, et pourtant c'est tentant vu le rendu des lagons. FSX est un
simulateur
de vol et
pas encore une
simulation globale.
Réinstallation du
traffic AI pour
FS2002 et 2004 dans FSX :
1-
Copier l'ensemble des avions du Project AI (PAI) installés dans le
dossier aircrafts de FS2004 dans un dossier nommé
ProjectAI dans
le répertoire principal de FSX.
Ce qui donne par
exemple :
C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X\ProjectAI
2 - Aller chercher le
fichier
Traffic_PAI.bgl (c'est le nom de mon fichier) situé
dans
Flight Simulator
9\Scenery\World\scenery\ et le copier dans
Microsoft Flight
Simulator
X\Scenery\World\Scenery
3 - Ajouter cette ligne
dans le
fichier fsx.CFG à la section [Main]
SimObjectPaths.6=ProjectAI
dans le fichier fsx.CFG
situé dans
C:\Documents and Settings\votre_nom_utilisateur\Application
Data\Microsoft\FSX
Et ça marche même si
l'activation du
traffic ai dans FSX est un facteur très important de perte de fluidité.
A régler en fonction de sa configuration, donc. Il faut signaler que
les avions du Project AI de qualité très moyenne sont concurrencés par
les avions de World of ai, aux textures plus belles.
Autour
de Flight Simulator, une industrie du payware.
Car Microsoft Flight
simulator est à ce point un succès qu'il existe autour de ce
logiciel depuis la version 3 et 4 des sociétés de "payware". Non
seulement Flight simulator fait vendre des PC mais aussi une
impressionnante quantité de logiciels.
On peut même affirmer
sans trop
prendre de risques que c'est la version 2 de Flight Simulator qui
appartenait alors à Sublogic qui a gonflé la vente de personnal
computers équipés du système MSDOS de Billou en France et en
Europe. ndlr
: En réalité deux jeux ont gonflé les ventes de pc en France, Wing
Commander et Flight Simulator de Sublogic à la fin des
eighties au
20e siècle.
Nul doute qu'on va voir
arriver de
magnifiques addons freeware et payware pour FSX dans les mois qui
viennent. Pour le moment, c'est encore un peu vide. Beaucoup attendent
l'année prochaine pour migrer d'un FS 2004 qui fonctionne bien
à FSX utilisable sur les mêmes machines en utilisant des
paramètres de détails réduits.
Signalons
qu'il faut activer Flight Simulator X par le net avant de pouvoir
l'utiliser plus de 30 minutes. La version deluxe de FSX ajoute quelques
avions, aéroports détaillés, un systeme de contrôle aérien et le
sdk développeurs.
Trois sites FSX :
www.vf-air.com/edito.htm - Commentaires à chaud sur FSX
par un
vétéran, comment optimiser etc.
jacky.brouze.ch/jab/news/modifs/index.asp - Commentaires d'un autre
vétéran sur
fsx, comment optimiser...
www.simtours.net/strangeairportsplaces.php
- Anomalies
et autres
curiosités générées
par FSX et FS2004.
04/12/2006 -
Oblivion - Le
manoir des trois portes présente : La fiancée de
Goglos Bor -
Ankhsunamoon / Professeur Mutato
"D'une
fille de joie de la
cité Impériale, il fit une glorieuse aventurière". En
raison de
l'érotisme torride qui se dégage de
cette
vidéo, elle est réservée aux vieux bébés burinés par la vie.
Les
mouffetons peuvent aller se coucher. Le modeur qui a fait
le
mesh du corps féminin est un génie. Un mod Goglos Bor devrait
suivre prochainement.
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