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Silent Hunter IIISilent hunter III © 2005 Ubisoft entertainment
Article par AtonSeth - www.manoir3portes.net
Silent hunter III est le troisième volet de la série à succès Silent Hunter.

Silent Hunter III - Une super-production de qualité irréprochable.

 

Comme pour le précédent opus de Silent hunter, Silent hunter II il pourrait être utile de rappeler (sans rire) que la guerre est une chose effroyable et que la "partie en temps réel" qui s'est déroulée de 1939 à 1945 sur presque toutes les mers du globe a été extraordinairement meurtrière et absurde.
Que des dirigeants au coeur de fer ont sacrifié la vie de milliers (plus de 30000 hommes sur les 40000 que comptait la totalité des hommes servant dans les U-boote) et tentèrent d'imposer une vision totalitaire, paranoiaque, aux ramifications occultes non encore élucidées, un nouvel ordre inhumain, une "race unique" sur la surface du globe. Un des moyens d'y parvenir fut l'arme sous-marine qui parvint à mettre en péril l'Angleterre, alors dernier rempart contre la barbarie nazie.

Sortie du port II-AOn peut aimer les simulations de sous-marin d'attaque et les jeux de guerre en général sans toutefois adhérer aux diverses idéologies - le nationalisme poussé aux extrêmes - par exemple qui ont enclenché l'infernale mécanique, et avoir conscience de la boucherie qu'a été la seconde guerre mondiale. Comment un tyran (et les forces qui agissent à travers lui) parvient au pouvoir, à galvaniser une nation est un problème récurrent lié au déclenchement des guerres, mais c'est une autre histoire.
Si les marins (des deux camps) qui sont morts dans les sous-marins et les torpillages de navires pouvaient parler, peut-être qu'ils ne cautionneraient absolument pas une simulation mettant en scène de manière très réaliste leurs souffrances. (SHIII est le summum actuel de la simulation de sous-marin de la seconde guerre mondiale)

Tant qu'il y aura une industrie lourde autorisée à produire des canons, des bombes et des armes, mélée à divers intérêts (financiers et idéologiques) antagonistes et sans scrupules, il y aura des guerres sur la terre. Certains penseurs avisés, poêtes (Prévert) ont dénoncé la guerre. Une pensée très claire à ce propos : " Les peuples qui se sacrifient meurent par des idées. Mais ceux qui les sacrifient vivent pour des intérêts " - Romain Roland. Ceci étant dit, nous pouvons simuler la conscience tranquille ou presque... :)

Et une excellente page de citations sur la guerre : www.bookinalex.net/html/citations/guerre.htm pour rappeller que l'on peut produire des jeux de guerre de qualité, mais que la vraie guerre elle n'a rien d'un jeu. Ceci étant dit, revenons en à l'objet de notre intérêt qui est Silent hunter III.

Bataille de l'atlantique : réalité historique

type II-A assigné en patrouille dans la mer du nord Quand l'amiral Dönitz, chef suprême de l'arme sous-marine allemande a compris que la gigantesque bataille navale de l'Atlantique était perdue, dès 1942, il a tout de même continué à envoyer ses U-boote et ses équipages au massacre. En 1942, les alliés avaient considérablement amélioré leurs moyens de détection, asdics, sonars, radars. Dönitz savait dès lors que les U-boote de type VII et IX étaient obsolètes. Et que le nouveau modèle de U-boote électrique XXI arriverait (heureusement pour l'issue de la guerre) trop tard. Avec une vitesse de 7 noeuds maximum en plongée et une autonomie de batteries de quelques milles marins, il était devenu suicidaire de s'attaquer aux convois de navires alliés protégés par des équipages de destroyers expérimentés, possédant des moyens de détection presque infaillibles. La période "des temps heureux" pour les sous-mariniers allemands était terminée dès 1941. (c'est l'année de la patrouille du sous-marin de type VII dans Das Boot.)

A propos de cette fameuse période des "temps heureux", certains sous-mariniers interviewés longtemps après le conflit ont affirmé que les "temps heureux" de la bataille de l'atlantique coté U-Boote n'avaient jamais existé.

Les sous-mariniers allemands ont été délibérement sacrifiés par les responsables de la guerre sous-marine. Dönitz s'est justifié de sa stratégie dans son procès qui suivit la guerre parce que selon lui, le maintien de ses sous-marins dans l'atlantique après 1942 avait contribué à ralentir les alliés et donc à limiter les souffrances de son peuple. Et il a ajouté que l'on ne pouvait désobéir à Hitler...

Silent hunter opus III est le plus abouti de de la série. Les amateurs de sous-marins et de stratégie temps réel seront comblés.

Il a une bonne bouille non ?  un sous-off en poste à la vigie dès la sortie du port Silent hunter III a été testé avec le patch 1.2 (patch 1.3 dispo) avec différents "mods" qui traduisent les menus en français. Silent hunter est livré sur un disque DVD et contient un manuel de jeu traduit en français, un guide clavier et une carte dépliable (poster) du théatre des opérations. A l'intérieur des dossiers du jeu, les versions pdf du manuel en anglais et allemand. Le jeu publié n'est pas traduit en français, ce qui peut poser quelques problèmes aux joueurs qui ne maitrisent pas l'anglais. Il existe depuis peu une (des) traduction(s) en français des menus et des messages d'ordres du commandant à l'équipage sur le site officiel. (fait par un groupe de joueurs, voir au bas de cette page) Pour pouvoir écrire cet écrire cet article, il a fallu tester Silent hunter III à fond et donc jouer pendant sept patrouilles, dont une qui n'est pas comptabilisée puisque notre premier test de profondeur maximale dans un II-A endommagé nous a été fatal. (dans la vraie vie, il aurait été impossible de rejouer :)

Silent hunter III - Un rêve de simer ?

Silent hunter III est techniquement parfait. Il suffit de voir le petit II-A sous la pluie balloté par la tempête au début de la carrière de son avatar de commandant de U-boote pour réaliser que le moteur 3D explose (c'est le cas de le dire) littéralement celui de la version précédente. On se dit en voyant la qualité de l'image qu'on est devant une oeuvre d'art. On devrait donner des prix à cette équipe de développeurs et leur donner un status de personnes célèbres :)

Silent hunter III est une vraie simulation !

En difficulté maximum (100%), Silent hunter III n'est plus tout à fait une partie de plaisir :)
Il faut se familiariser avec les différents postes en particulier à la redoutable épreuve de "l'attaque à la torpille" en mode réaliste. Les hydrophones ne sont plus un simple jouet comme ils l'étaient dans silent hunter II. Nous reviendrons plus loin sur la difficulté de SH3.
Tout a été repensé. Graphismes, carrières, campagne dynamique. De l'interface à la gestion d'équipage et de la carrière du commandant qui n'existait pas dans la version précédente de Silent hunter, tout a eté amélioré. On pense alors à Sea Dogs mais surtout à B17 the mighty 8 édité par Ubisoft en 2001 qui a presque le même système de gestion d'équipage. Ce n'est probablement pas un hasard. Le mode de jeu développé dans B-17 (gestion d'équipage) date de 1992, époque de la sortie de B17 flying fortress de Microprose.

Carrière de commandant, points de réputation et gestion de l'équipage

Dans silent hunter III, on a un équipage 3D dans un "central opérations" également en 3D.

Début de patrouille, première mission, 1939. Pas de raccourci historique, ni de déplacements temporels autre que l'accélération du temps avec la touche + Nous choisissons de commencer une carrière en 1939 dans un U-boote II-A, une einbaum "pirogue" exigue à l'autonomie très limitée. Sortie du port de Wilhelmshaven. Premières surprises, les docks sont désormais peuplés d'un nombre impressionnant de personnages en 3D. Ouvriers, véhicules, sentinelles, militaires, infirmières, il y a même une fanfare qui accueille les sous-marins de retour à condition de trouver le bon dock. Nouvelle manière de patrouiller différente de la version précédente de silent hunter, le carburant. Silent hunter III ne permet pas trop le gaspillage du diesel surtout avec un II-A. Le port de Wilhelmshaven est tellement vaste qu'il faudrait un plan détaillé pour choisir le dock au retour et la sortie en début de patrouille (mais heureusement, les caméras sont utiles dans ce cas pour survoler la scène)

Bureau du commandant C'est dans ce bureau que tout commence. Ici, il y a une multitude d'options (plus rien à voir avec le bureau du précédent silent hunter 2 qui ne servait à rien et ne permettait même pas d'entrer un nom d'avatar mais juste de choisir un titre pour une campagne linéaire et pour charger/sauvegarder. Dans Silent hunter III, tout la carrière est géree de ce bureau. Entre deux patrouilles, carrières, équipage, améliorations sur le sous-marin, changement de flotille etc. On accède à partir de ce menu à d'autres écrans d'options, archives des journaux des précédentes missions, le traditionnel tableau des as, etc. La patrouille de notre sous marin se prépare dans ce menu.

L'enrôlement d'un spécialiste qualifié disponible dans la caserne, l'amélioration d'un sous-marin ou le choix d'un modèle de U-boote plus récent (en 1939, on hérite d'un II-A obsolète) nécessite l'utilisation de points de réputations gagnés en fonction des succès lors des patrouilles. Le nombre de points de réputation n'est pas illimité et ne doit pas être utilisé à la légère.

En mode 3D, on peut parler à l'équipage en cliquant sur chaque membre présent à la souris. Une série d'icônes en barre s'ouvre alors et permet de demander des infos, des rapports, une action précise, l'accès à un poste. Par exemple le gramophone. Une combine existe pour enlever la musique originale et mettre des musiques de son choix. Par question de simuler en musique, sauf en demandant à l'opérateur radio un disque d'époque :) Ajout ! Depuis le patch 1.3, on peut utiliser le gramophone (ses propres morceaux) tout en ayant désactivé la musique par défaut du jeu.

Gestion de l'équipage, Agrandir Ecran de gestion du personnel : Fatigue ! C'est dans ce menu que vous choisissez vos hommes d'équipage individuellement en dépensant non pas de l'argent mais des points de réputation. Les spécialistes "acquis" avec des points de réputation peuvent être blessés et mourir. On peut également démissionner un membre de l'équipage pour en prendre un plus qualifié. C'est à partir de cet écran qui apparait aussi en pleine mer que l'on peut déplacer les hommes d'équipage en fonction des besoins sur le navire. La fatigue de l'équipage est également un facteur à prendre en compte et il faut, après un certain nombre de jours de mer procéder manuellement à des transferts d'hommes épuisés (un petit point d'exclamation rouge apparait sur le personnage) vers les compartiments couchettes :) situés à l'avant et à l'arrière.

Autonomie en carburant et navigation pointue en attaque

Carte de patrouilleAttention au carburant ! A 92 % de réalisme, notre choix , difficulté presque maxi, nous avons laissé la vue extérieure pour pouvoir observer les alentours. Le fuel n'est pas illimité et les navires interceptés ne sont pas indiqués sur la carte par le navigateur. C'est au joueur de tout faire en utilisant les outils disponibles...
Désormais, le risque de tomber en panne sêche en pleine mer du nord est possible. Ce qui n'arrivait quasiment jamais dans silent hunter II.
L'autonomie des type II de SH2 permettait quasiment de rejoindre les cotes américaines et de revenir sans problèmes, ce qui nuisait beaucoup au réalisme.
Cette fois, il faut surveiller le carburant et l'économiser. Ce n'est pas un hasard si les type II sont désignés comme "sous-marins cotiers" Il n'est plus question de maintenir un régime moteur max en permanence. (Dans sh2, c'était un évènement aléatoire, un incident aux machines généré automatiquement qui forcait le joueur à diminuer le régime)

Toujours visualiser la position du sous marin par rapport aux cibles ou aux attaquants :
Lors de notre première patrouille, nous avons fini le trajet du retour avec les moteurs électriques en plongée ! :) puisque le carburant était épuisé. Quand l'ingénieur en chef annonce qu'il n'y a plus de carburant dans les réservoirs, il reste quand même une petite réserve qui permettra de parcourir quelques dizaines de milles marins. (les distances sont en kilomètres sur la carte)

Profonfeur critique II-ACi contre, profondeur critique pour un II-A en bon état. 10 mètres plus bas et ça ferait "CRUSH".
Se familiariser avec Silent hunter III en mode réaliste 100 % demande quelques heures (quelques minutes pour les plus rapides). D'autre part, pendant un combat, il faut absolument mémoriser la position de son sous-marin par rapport à sa cible ou à son attaquant. C'est vital. En mode réaliste, la confusion, le non respect de quelques règles assimilées ne pardonne pas.

Par exemple, le "Bearing" indiqué dans périscope ou le UZO (jumelles d'attaque de surface du kiosque) est l'angle donné par rapport à la coque du sous marin. Sans l'aide de la vue extérieure, la carte et le compas servent à manoeuvrer et à positionner notre U-boote avec précision. Un défaut tout de même, le compas est un peu petit en taille et nous a demandé un petit effort de lecture. (pas moyen de zoomer ce compas, arg) Nous ne le répéterons jamais assez qu'une vraie simulation doit être utilisée en mode difficile ou réalisme maximum :) Sinon, autant jouer à Far cry :)

Première mission, un U-boote II-A nous est assigné... et les ennuis commencent.

Sortie du port, sous-off en poste à la vigieDès le lancement de la première mission, après avoir engagé quelques sous-officiers et marins novices qui ne coutent rien en points de réputation, nous sélectionnons le navigateur à l'intérieur du central et allons sur la carte pour poser une succession de waypoints.
Au dernier waypoint sélectionné le sous-marin démarre automatiquement sa navigation... et se mange un quai du port de Wilhelmshaven. (un des port allemands utilisés par les U-boote au début de la guerre) Passage en vue kiosque (F4), machines en arrière toute. Résultat : même pas sorti du port que notre U-boote (U-6) est déja endommagé à 15 %.

Attention. Les ports ne sont pas du tout représentés sur les cartes et il n'y a de plan nulle part. (en fait, c'est corrigé dans avec le patch 1.4) Il faut sortir et entrer dans les ports manuellement. Il est dommage par ailleurs de ne pas être obligé de se positionner précisemment au dock pour terminer une mission en mode réaliste. Le passage d'une passe de la base suffit à terminer la patrouille. Pourtant, la manoeuvre de retour dans le dock de départ est captivante. (faire un créneau avec un U-boote, c'est possible...)

Central opérations, lumière rouge, c'est la nuitL'alternance des jours / nuit se traduit par un changement de lumière électrique à l'intérieur du sous-marin. La lumière rouge c'est pour la nuit. A noter que cette habitude d'utiliser la lumière rouge est encore utilisée aujourd'hui dans les sous-marins modernes (nucléaires ou pas) pour signifier à l'équipage qu'à l'extérieur, c'est la nuit. Le joueur en cliquant sur ses hommes d'équipage peut leur donner des ordres et demander des rapports.

 

 

Attaquer à la torpille en mode réaliste

C'est un sport pour le simer. C'était la mort pour le marin de chair, de sang et d'os qui vécut et qui prit part à cet immense carnage.

Tentative de torpillage d'un cargo british  à partir d'un II-ASilent hunter III ne fera pas de cadeaux à ceux qui ne tentent pas un minimum de comprendre la procédure de lancement de torpilles. ( nous parlons du mode réaliste) Ceux qui trouvent que le réalisme maxi est trop compliqué perdront une grande partie de la satisfaction que procure un torpillage réussi en mode manuel. Les puristes pourront même calculer l'angle de la distance de la cible avec une formule (trigonométrie) donnée dans le manuel. De bonnes docs sont d'ailleurs sorties sur le sujet torpillage réaliste dans silent hunter III.

Pendant, la patrouille, vos vigies repèrent ou votre radio capte des messages de position de navires et convois. Il faut alors essayer de se positionner sur une trajectoire d'interception de la cible afin de la repérer. Une fois localisée. "Le but est de chasser silencieusement." C'est à dire qu'il faut approcher au maximum du bateau que l'on veut torpiller sans être vu.

Torpille en approche, c'en est terminé pour ce vieux cargo rouilléEtant donné la complexité du lancement des torpilles sur une cible, les navires ennemis ne doivent pas vous repérer avant que vous ayez lancé vos suppositoires explosifs, sinon, vous êtes bon pour une course avec un bateau qui va zigzaguer, lancer ses machines à fond afin de tenter d'échapper à son triste sort. Une chasse avec un U-boote type II peut être assez délicat puisque que le II-A n'a pas de canon de pont et ne peut lancer que cinq torpilles. Lors de nos 5 premières patrouilles en II-A, nous avons raté toutes nos attaques à la torpille. Ce ne fut pas un problème puisque en ramenant à chaque fois le navire à bon port, les points de réputation ont suffisament augmenté pour permettre "d'acheter" un VII-B (rappelons que nous avons commencé une carrière en 1939)

La procédure... (torpillage réaliste)

Pour torpiller un navire ennemi (british au début de la guerre, les cargos suédois n'ont pas peur des U-boote et ne fuient pas) le plus facilement possible, il faut commencer par s'en approcher très près en plongée au moteur électrique. Pendant cette phase d'arrivée sur cible, il faut veiller à ce que chaque homme aux postes critiques soit reposé et le plus compétent possible. (les hommes des machines, du central, et des compartiments torpilles) On se rend ensuite sur l'écran de réglage des torpilles. Ici, nous commençons par entrer une profondeur de la torpille sur le minimum, c'est à dire, entre 1 à 3 mètres. Vitesse torpille sur Fast. Détonation au contact. On laisse une ou deux torpilles en détonation magnétique parce que bien souvent, ce choix est obligatoire, sauf si vous avez choisi une torpille plutôt qu'une autre dans le bureau de la base avant la mission.

Une fois à portée,commencer par identifier le navire à son drapeau. C'est un britannique ? Ok. En fait, si c'est un british, les premiers à vous faire comprendre que vous pouvez attaquer sont vos vigies en surface.

Torpillage par un VII-B  Torpillage VII-B 2, première torpille au but

On fait monter le périscope d'attaque si ce n'est pas déja fait. Ensuite, on identifie le navire avec le manuel intégré dans le jeu prévu à cet effet. Cette phase d'identification est indispensable. Sans ça vos torpilles partiront vers la cible et se perdont en chemin. Une fois précisemment identifié et le choix validé, il faut entrer les données directement dans le petit carnet à droite sur l'écran. Cela se fait au périscope ou à l'UZO en cernant approximativement la hauteur du plus haut mat de la cible.

Deuxième torpille au but  Le chasseur s'éloigne, le navire n'est plus qu'un fantôme immergé

Il reste à entrer l'angle relatif qui réglera l'angle d'approche de la torpille sur la coque du navire. La c'est à vous de voir et de faire, heureusement le carnet d'identification a des modes de calculs d'angles prédéfinis qui donnent l'exemple. On doit estimer le meilleur angle d'après la position du bateau. Silent hunter III est un bon exercice de coordination et de visualisation :) Il ne reste plus qu'à entrer la vitesse à l'aide du chronomètre en le laissant fonctionner 5 à 7 secondes. On valide et on lance. Feu. Quand un bateau explose, c'est que les données étaient correctes et que la torpille n'a pas été défectueuse, qu'elle est allée vers la cible. Il existe sur les forums et sur les sites consacrés à Silent hunter III des manuels entièrement dédiés aux tirs de torpilles (dont une doc en français sur mille-sabord.com)

Pour les sous-marins avec torpilles de réserve dans les soutes externes (les VII), c'est l'équipage virtuel qui s'occupe du transfert, pas de possibilité de placer soi même une torpille en soute externe dans une salle des torpilles. (il faut quand même penser à placer une équipe de rechargement dans le bon compartiment...)

Mode multiplayer, éditeur de missions ?

On peut jouer en réseau avec Das boot... euh avec Silent hunter III mais pour le moment, ça se limite à des attaques coopératives entre commandants de sous-marins virtuels. Cela va changer puisque qu'en raison du succès de Silent hunter III, un Destroyer command II est prévu.

En ce qui concerne l'éditeur de mission : pour le moment, pourquoi faire ? tant qu'on a pas terminé une carrière... Et comme les carrières sont dynamiques, l'éditeur de mission n'est pour quelqu'un qui découvre SH III pas du tout indispensable. On verra plus tard...

Après l'engagement, penser à recharger les torpilles et à mettre vos hommes au repos. Ils l'ont mérité. Nous avons gagné une bataille mais nous n'avons pas gagné la guerre etc.

Test effectué pendant "les temps heureux" (1940)

Retour de patrouille, femmes heureuses :) Retour de patrouille pour notre II-A. Une fanfare. Des femmes hystériques nous jettent des fleurs.

Les équipages de retour de mission étaient accueillis "en triomphe" comme ci contre pour stimuler le moral des héros. (et aussi peut-être pour les empêcher de refléchir :) Après l'enfer, le repos du guerrier ?

Notre prochaine patrouille sera la septième, et la troisième à bord d'un VII-B.

 

Ce test est le résultat de sept patrouilles. Nous avons croisé quelques destroyers anglais au cours de nos "sorties en mer" mais ils ne se sont pas approchés et nous avons plongé pour ne pas nous faire repérer, sans tenter aucune attaque. - Avatar : Joss Volmont, nom inventé :)
Pour le moment (1940), les britanniques n'ont pas de moyens de détection très importants. Les équipages des destroyers sont novices. Mais le vent va tourner. Et apparemment, tout est simulé dans Silent hunter III. Y compris l'arrivée des nouveaux moyens de détection à partir d'une certaine date.

Ajout : Avis de décès. En faisant un test d'immersion rapide avec notre VII-B (U-53) nous avons implosé à moins de 200 mètres de profondeur dans le carreau AN31, au large de la côte norvegienne, la ou l'eau est profonde. Malgré trois ordres donnés de chasser aux ballasts, c'était trop tard. L'immersion était réglée sur 203 mètres. Fin de carrière à la septième patrouille. Une erreur de débutant... (et pourtant, le II-A était descendu à plus de159 mètres...) Ce genre d'accident est probablement arrivé plus d'une fois dans la réalité. Quand le chef ingénieur dit "we're taking damage" et "we're diving to deep", c'est trop tard. (à moins d'avoir vidé les ballasts un peu avant) Le sous-marin encaisse très rapidement des dégats structurels jusqu'à l'implosion finale. Et on retourne au menu.

Visuellement c'est magnifique.

La mer, les ports, l'animation de l'équipage dans le central, rien n'est raté. Les hydrophones par exemple servent vraiment à localiser un navire, en effectuant une plongée pour écoute.

On regrettera peut-être l'absence de trafic maritime, de U-boote en mouvement dans les ports mais cela aurait probablement alourdi l'ensemble (il est possible que ce soit activable) Depuis la sortie de Silent hunter III, une multitude de sites de fans sont apparus et déjà des mods... Pour le moment, nous n'avons pas besoin de mods puisque nous avons encore à voir. On peut regretter de ne pouvoir régler soi-même les barres de plongée, de remplir vider les ballasts, mais dans la mer du nord, les barres de plongée, ça sert quasiment à rien :) La mer du nord est dangereusement peu profonde.

Rappel : Silent hunter III nécessite une configuration musclée (Pentium 2Ghz conseillé plus bonne carte graphique. Ca doit pouvoir le faire avec plus léger à condition de sacrifier l'affichage graphique de haute qualité. Donc, petites configs, soyez prudents. Rien que pour calculer la mer en mouvement, les mouvements de foules dans les ports...

Il faut préciser que seul le poste d'opérations, zone centrale des sous-marins est modélisé, pas de salle des machines, pas de quartiers d'équipage. La "cuisine" et la "cabine" du commandant sont cependant présentes. On peut s'alonger sur la couchette et observer l'opérateur sonar en bougeant la tête (dans un IIC) ... Un silent hunter IV est déjà annoncé par Ubisoft (et un Destroyer command II) - Les concepteurs de Silent hunter III ont réalisé un jeu epoustouflant. Du grand art industriel (pour employer des mots imagés)

Conclusion :

Superbe ! magnifique. Si vous tenez à faire plaisir à un fan de simulations, quelqu'un que vous aimez, offrez lui Silent hunter III :)
Si vous n'avez pas encore Silent hunter III, précipitez vous dessus, cette simulation est vraiment (vraiment) réussie ! Avec silent hunter III, on peut jeter Silent hunter II à la poubelle. (enfin non, un amateur de sous-marin garde tous ses jeux et SH2 est encore très bien)

Les développeurs de Silent hunter III ont fait un énorme et excellent travail en reprenant les bonnes idées contenues dans B-17 (et pas uniquement B-17) en ce qui concerne la gestion de l'équipage et en améliorant radicalement ce qui avait déjà été fait dans les précédents silent.

Un mod indispensable : SH3 Commander - Permet de peaufiner certains réglages dans les sauvegardes de silent hunter III et surtout de gérer les carrières de ses commandants et les hommes d'équipage de son U-Boat.

A l'intérieur d'un u-boat en situation réelle

Ca c'était la réalité. Image authentique prise par un reporter de la propagande allemande.

Forum du manoir des trois portes # 1
Forum du manoir des trois portes # 2

Lien vers l'unique page contenant quelques images du film le plus réaliste sur la guerre sous-marine (années 1939-1945) jamais réalisé : Lupi nell'abisso, Les loups dans l'abîme, Wolves of the deep (film italo-français de 1959). C'est l'histoire des hommes d'équipage d'un sous-marin italien bloqué à 150 mètres de profondeur après une attaque aérienne. Le sous-marin ne pourra pas remonter et l'équipage survivant est condamné à l'asphyxie lente. Le Huis-clos se passe dans entièrement dans les derniers compartiments étanches du navire...
http://www.movie-time.it/show_movie.php?id=339

Site officiel :
http://www.silent-hunteriii.com/fr/ - Version française

Liens divers & mods :

http://dod.xrea.jp/_silent/sh.htm - Mod highresOcean pour Silent Hunter 2 et mods pour silent hunter III.
members.iinet.net.au/~jscones/software/ - Site officiel de SH3 commander et de generic mod enabler (jsgme)
www.subsim.com/subsim_files/patches2005.html - Choix de mods et de patchs chez subsim.com
www.mille-sabords.com/forum - Traduction unifiée "La royale" de Silent hunter III en français.
u-boot.realsimulation.com/ - u-boot.realsimulation.com - Gros site dédié silent hunter III.
www.ailantd.com/SHIIIMODS/ - Modifications à gogo pour SH3
web.telia.com/~u18230645/ - Encore des mods SH3
perso.wanadoo.fr/startup56/ - Mods
www.9teuflottille.de/index2.html - Des mods... A la lecture des résumés des nouvelles fonctions, ajouts et corrections proposées, les téléchargements sur ce site sont indispensables :)
mapage.noos.fr/sub-scope/barpopey.htm - Récit en français d'une plongée au large de la corse dans un U-Boot de la marine nationale par un membre d'équipage. Apparemment, il s'agit du Roland Morillot (et donc peut -être d'un u-boot type XXI.)
http://rbillaux.nerim.net/jeu.html - Silent hunter III team

Articles du manoir des trois portes liés au sujet :

- Silent hunter II - Avec une compile de liens, existe aussi sur mille-sabord.com
- Destroyer Command - Compile de liens, existe sur mille-sabord.com (celui la a ses fautes corrigées)
- Aces of the Deep - Un vieux de la vieille, considéré avant silent hunter III comme le plus abouti. AOD avait dès l'année 1994 une campagne dynamique.
- Sea Dogs - Excellente simulation de bateaux à voiles, en fait, ça ressemble énormément à silent hunter III sauf que les bateaux en fer sont des bateaux en bois et que les torpilles sont des canons.
- Carrier Command - Un vétéran du wargame 3D. Excellent ancêtre.
- B17 the mighty 8 - Jumeau ailé de silent hunter III. La gestion d'équipage est presque identique.

Sur mille-sabords.com :

www.mille-sabords.com/sections/sh3/ - La section Silent Hunter III du site mille-sabords.com, patchs, traductions, utilisation etc. Les mods essentiels sont répertoriés et commentés sur le forum.

L'essentiel de la simulation navale en français est sur www.mille-sabords.com
- Les derniers patches pour silent hunter III à télécharger sur mille-sabords.com corrigent beaucoup de choses, en particulier la profondeur maximum qui était limitée aux alentours de 180 mètres. (Nous en avons fait l'expérience, voir plus haut, la perte de l'U-53 lors d'un test d'immersion maximum au large de la Suède) et le bug des particules avec les cartes Nvidia qui faisait que l'UZO était quasiment inutilisable en raison des ralentissement. Beaucoup d'autres corrections et ajouts...

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