Carrier Command - © Real time game software LTD - Rainbird - 1988 - Par AtonSeth

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Carrier Command - Le père des jeux de stratégie 3D temps réel

" Hein quoi ? Une page entièrement consacrée à Carrier Command, un jeu de 1988 ? - 17 ans d'âge.
Mais tu n'y songes pas mon cher. Un jeu de 1988 qui tient entièrement dans un exécutable (compressé) de 155 Ko, c'est la poubelle direct. 1988, c'est comme 1888, c'est raide, décédé, fini, disparu à jamais comme les titaniques et grotesques 8 bits, sombrés dans les abysses du passé de l'informatique, comme le Goupil, le spectrum, l'amstrad CPC, le TO7... Qu'ils restent la ou ils sont. Le passé c'est de la merde. En plus il existe déja des articles sur Carrier command..."

- Halte la, ignare, hérétique, tu mériterais d'être exécuté puis jugé pour oser de telles affirmations blasphématoires. Sâche fripon que Carrier Command est le jeu de stratégie d'une génération et que tous ceux qui ont connu le monde merveilleux de l'atari ST et de l'amiga 500 vont verser une larme en pensant à leur jeunesse insouciante, aux longues heures devant un écran à tube cathodique (un 1084 de commodore par ex) à leur service militaire de Carrier dans un monde virtuel toujours superbe, tellement parfait qu'on pourrait le matérialiser un peu plus avec un remake sans toucher à l'idée originale de départ...
Et bien c'est fait, en faisant quelques petites recherches, jackpot, il existe plusieurs remakes en gestation ou déja réalisés, un clone de Rage, "Hostile waters", un clone du clone Rage par des moders utilisant le moteur graphique de half life 2 et enfin un clone quasi identique mais avec une 3D réhaussée. (voir plus bas)

Mais avant cela, il faut bien que tu réalises que Carrier Command est toujours jouable en 2005, dans sa version d'origine. Un jeu d'échecs, ça ne se démode pas.
Pour Carrier Command, c'est pareil. CC est intact, comme la momie de la princesse dans "Le roman de la momie", toujours belle après plus de 3000 ans dans un caisson :)
Le mieux pour jouer est d'utiliser la version ST de préférence, celle avec la musique intégrée à l'intro, ou alors la version amiga, sans musique d'intro. Ou en troisième choix en version PC avec Dosbox (pour les malchancheux qui ne connaissent pas uae et steem.)

A proximité d'une île ennemie

Vue principale, de notre porte avion devant l'île Vulcan appartenant à la force opposée. (Stanza, les rouges) Nous sommes en mode "Action Game" mais Carrier Command nécessite afin d'en bien prendre la mesure de commencer une partie en mode "Strategy Game". Le système d'icônes de l'interface est très pratique. Tous les sous menus sont accessibles à partir de cet écran. Le jeu est entièrement géré à la souris. (Nul besoin du clavier, jamais)

Une guerre électronique par drones interposés
sans pertes en vies humaines.

Nous sommes quelque part dans le futur, deux clans s'affrontent par drones interposés. Carrier Command vous place à la barre d'un porte avions, le ACC Epsilon, porteur d'engins aéronavals et destiné à une seule mission qui est la prise de contrôle d'un archipel volcanique d'une soixantaine d'îles nouvellement émergées de l'océan. Ces îles sont très riches en minerais et convoitées par une force adverse à la votre, l'organisation Stanza.
Pour la prise de ces îles providentielles l'organisation Stanza s'est emparée d'un jumeau de votre porte-avion, l'ACC Omega et l'a reprogrammé pour ses interêts... Il faut dire que contrôler les îles permet de fabriquer des armes et donc d'ancrer davantage son autorité dans un monde incertain... mais l'enjeu de Carrier n'est pas la politique, ici, vous êtes juste un stratège qui tente de limiter les déplacement du porte-avions adverse puis de le couler. Nous sommes donc dans une belle bataille entre deux porte-avions et leurs unités embarquées.

Atterrissage d'un manta

En approche d'une piste d'atterrissage aux commandes d'un manta. Les mantas ont des pilotes automatiques efficaces sauf qu'ils ne détectent pas les objets à basse altitude et qu'ils sont incapables d'atterrir seuls, il faut prendre le contrôle manuel et les faire atterrir un par un. Quatre places de parking sur chaque aéroport insulaire. Les collisions sont gérées, l'atterrissage se fait en douceur sinon, dégats assurés sur le Manta.

Dans le scénario de départ, il est dit que l'ensemble des forces en présence sont téléguidées. Donc pas de présence humaine dans cette guerre pour les ressources. Vous pouvez donc détruire l'adversaire sans trop charger votre inconscient avec une culpabilité virtuelle. Dans Carrier command, il n'y a pas de sang versé, juste des petits bouts de métal virtuels éparpillés en feu.

Armement - Manta

Ahh le Manta 1 au hangar ! un drône surarmé capable de nettoyer une île ennemie à bonne distance de sa base (porte avion ou île) avec un pod d'émissions à longue portée. Ce pod permet de placer des formations de Mantas sur les îles alliées dotées de pistes d'atterrissage afin de pouvoir devancer l'arrivée du porte avion adverse par exemple. Votre porte-avion embarque 4 Mantas plus quatre en réserve. Donc 4 simultanément utilisables.

Un manta abimé ne peut se réparer que dans le hangar du porte-avion. Si vous perdez un manta en cours de partie, vous pouvez le remplacer par un des quatre stocké dans les magasins du porte-avion. Ensuite, il faudra penser à en produire d'autres...

Agrandir la carte

La carte zoomable sur laquelle on peut suivre le trajet de toutes les unités, déployées (sauf celles de l'ennemi), tanks, avions, porte-avion, en temps réel. Sans carte, pas de stratégie, et ici, on a une carte qui permet de scruter en une seconde, l'ensemble de l'archipel afin d'élaborer ses tactiques de conquête de défense et d'attaque. Pour repérer l'ennemi, il faut soit un contact visuel, soit un message d'alerte en provenance d'une des bases attaquées.

Ce concept d'un guerre faite par des machines téléguidées entre deux nations (Ici cela pourrait être aussi deux multinationales) est intéressant. On pourrait l'appliquer à notre réalité et exiger qu'une "guerre moderne" ne soit entreprise que par des machines sans utilisation d'êtres humains :) A l'époque ou carrier command a été créé, on ne parlait pas des drones et autres automates de guerre dans les médias. Il existe aujourd'hui des avions sans pilotes télécommandés et armés capables de nettoyer un nid d'humains pas conformes facilement... (Bon ok, on arrête la le débat, on est dans un article sur un jeu.)

Pour gagner : Une bonne gestion des ressources, du carburant, des matières premières et des réparations sont nécessaires pour "se maintenir à flots."

La gestion du "fuel" est dès le début de la partie prioritaire. Une petite erreur d'appréciation et c'est l'échec humiliant contre une i.a. de 1988. Vous et votre porte-avion immobilisé en panne sêche entre deux îles sans espoir de retour. Dans la version atari, il semblerait que le porte avion en panne sêche ait la faculté de dériver un peu. Mais c'est peut être une illusion ou un souvenir erroné... Ou alors, la dérive est bien réelle, il nous est arrivé de voir une île surgir au large alors que la situation était critique (Il n'y a rien de pire qu'un porte-avion en panne de carburant.)

Organisation de la production

L'écran très important de la gestion / fabrication des stocks. Cet écran devrait être le premier à être configuré dans un démarrage de partie en mode stratégie. Ici vous pouvez choisir contrôler votre production. Inutile de rappeller que les pods de fabrication automatique de bases et les missiles des mantas sont des priorités...

Les lignes de ravitaillement inter-insulaires

La diffusion de votre production de matières premières par le biais de vos lignes de communications se fait d'abord lentement puis au fur et à mesure que vous faites la conquête de nouvelles îles commence à augmenter en rapidité. Le scénario de Carrier Command explique l'échange entre les îles par un réseau de pipelines sous-marins entre elles. Il est important de bien choisir le type de production des îles avec les pods de construction automatique disponibles à bord de votre porte-avion.

Lignes de communications

Détail des forces en présence. Les lignes bleues représentent notre réseau de pipelines sous-marins qui relient les îles sur lesquelles nous avons installé des usines, derricks et bases de defense. Le porte avion ennemi prend un malin plaisir à faucher nos lignes en attaquant derrière notre position. Quand une ligne est coupée, le ravitaillement du porte-avion devient impossible. Dans ce cas, il faut réagir vite...

En fait, il faut absolument produire du carburant, donc, alterner la mise en place des îles à production de carburant et des îles à production de matériel. Priviligier uniquement la production de carburant au départ ne semble pas forcément une bonne chose puisque le manque d'îles de production de matériel parait influer sur la vitesse de production du précieux jus pour le porte-avion, les mantas et les walrus. Donc il faut un équilibre. Sans tuyaux fabriqués sur mesure, le fuel ne circule pas :)

Le but dans Carrier Command est de freiner le porte avion ennemi en détruisant ses lignes de ressources tout en essayant de parer les attaques sur nos propres lignes de production. Quand vous perdez une île reliée à une autre par un pipeline, c'est tout le réseau qui peut être coupé puisque l'échange pour fonctionner à besoin d'être relié à l'île mère, pièce vitale du disposif. Si vous perdez votre île quartier-général qui peut-être repositionné en fonction de vos déplacements, vous avez perdu la partie.

Un bon assortiment d'armements et de tactiques disponibles

Vous disposez de pas mal d'armements, dont un puissant laser de pont qui est l'arme principale de votre porte avion, des drones missiles, des anti-missiles et des flotteurs de diversion contre les missiles ennemis. Les mantas et les tanks peuvent être équipés de lasers, de missiles, de bombes et même d'une bombe virale qui fait un take over sur une base ennemie. (la base change de camp) Certains attaquent directement un centre de contrôle ennemi avec le laser du porte avion. Nous preférons lancer un manta sur une base avec six missiles pour tout raser et ainsi libérer l'île quitte à reconstruire par la suite. Dans Carrier Command, vous luttez contre le temps et surtout contre vous même :)

Il semblerait que selon les versions du jeu (porté sur de nombreux ordinateurs), les techniques d'attaque changent. Ainsi, il est possible de détruire une base au laser dans la version atari. Dans la version amiga, c'est peut-être moins évident.
Il existe des versions 8 bits de Carrier Command (amstrad, spectrum etc...) mais elles sont moins belles graphiquement. A voir et à essayer...

Conclusion

Ceux qui ont "fréquenté" Carrier command connaissent la tactique secrète qui fait qu'on peut vaincre l'ia en quelques minutes :) à partir du moment ou on est suffisament proche du porte-avion ennemi après l'avoir localisé. Mais nous ne livrerons pas le secret, ce serait dommage pour un novice qui se lancerait dans une partie de Carrier Command de plusieurs heures. (même un seul)

Carrier Command est le jeu (peut être le premier) qui a lancé le concept du jeu de 3D stratégie en surfaces pleines et temps réel et appris à quelques uns la notion de "stratégie" tout court :) Carrier Command est une des perles de notre collection... Les auteurs de Carrier Command ont par la suite conçu Battle Command mais ce n'est pas une suite et Battle command n'a pas l'intérêt de son ainé. Nous reparlerons de quelques unes des variantes de Carrier Command sorties par la suite dans un autre article.
Un "pur" clone de Carrier Command est en préparation, voir plus bas.

Liens + téléchargements / download :
http://carrier2.aussie3g.com/index.php - Le clone exact de CC en développement, Carrier 2. Attendons de voir ce que cela va donner. A première vue, ça a l'air bien mais c'est toujours en développement. Pas de version beta disponible pour le moment.
http://www.the-underdogs.org/game.php?id=2892 - Review "Hostile waters" de underdogs.com
http://hostilewaters.hlgaming.com/ - Hostile water - Remake du clone de Carrier command, Hostile waters de Rage (2001) avec le moteur 3D de half life 2.
http://homepage.ntlworld.com/martingbell/files/Manta1.zip - Vidéo d'un vol de Manta dans le remake en dev, "Carrier 2".
http://www.the-underdogs.org/game.php?name=Carrier+Command - le jeu PC téléchargeable sur le the-underdogs.org des familles. Le plus simple pour jouer immédiatement sous Dosbox mais vous n'aurez pas le son superbe de la version atari ou amiga.
http://dosbox.sourceforge.net/ -Dosbox, le plus pratique des émulateurs Dos pour... PC sous windows et autres systèmes...
http://files.back2roots.org/g/CarrierCommandHD.zip - Une version amiga spéciale disque dur de carrier-command de l'énorme site compilant pas mal de jeux amiga http://www.back2roots.org/ (uniquement pour ceux qui connaissent UAE)
ftp://ftp.cs.tu-berlin.de/pub/atari/games/Automation/A_094.ST -Version image disk Atari ST de Carrier Command pour Steem. Hmm, la version Atari ST sous steem est vraiment très agréable...
http://steem.atari.st/ - Site du meilleur émulateur atari pour PC et Linux.
http://www.grospixels.com/site/carrier.php - Article Carrier Command en français de grospixels.com, pas lu pour ne pas interférer avec "notre expérience Carrier Command."
http://www.ysrnry.co.uk/articles/ccommand-preview.htm - Bon article court et précis en anglais résumant les possibilités de Carrier Command.
http://www.crashonline.org.uk/63/carrier.htm - Article passionnant et bien documenté sur une des nombreuses versions de Carrier Command en anglais.

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© AtonSeth - http://www.manoir3portes.net

Boite

Scan de la boi-boite. La couverture superbement dessinée ne ment pas sur le contenu même si ce dessin de qualité surpasse en définition le visuel 3D du jeu. Attention, la 3D du Carrier Command original si elle date de 1988 est suffisamment lisible et agréable pour pouvoir encore passer quelques nuits en exploration :)

Intro - Menu

Le menu de selection des options. A partir de cet écran, on peut même enlever les petits "dots" blancs qui représentent l'écume de l'océan et qui permettent d'estimer la vitesse de son porte avion lors des trajets entre deux îles. La possibilité d'enlever les "dots" était probablement une façon de gagner un peu de fluidité sur les machines 8 bits :)

Magasins

Ecran de ravitaillement. D'ici on peut contrôler et choisir entièrement la production de son matériel et de son carburant - 3 type de carburant diffférent, 2 sont vitaux, celui pour le porte-avion et celui pour les mantas. l'autre moins important est le jus produit pour les walrus. Le porte-avion est un gouffre à fuel. Il faut toujours garder un oeil sur la jauge de fuel du "Carrier". Les mantas aussi sont des gros consommateurs de jus mais les réserves du porte avion sont plus que suffisantes pour refaire le plein d'un manta...

Ecran de réparations du porte-avion avec pourcentage de fonctionnement de chacun des postes clés. Par exemple, si vous approchez trop prêt d'une île, vous pouvez vous échouer et abimer la coque de votre navire qui entrainera d'autres défaillances si vous recommencez. L'ascenseur des mantas par exemple ne doit jamais être abîmé au point de ne plus fonctionner...

Carte des forces en présence

Si vous choisissez de commencer par le "mode action", vous aurez par défaut cet équilibre de forces. Le porte-avion ennemi ACC Omega a une vitesse maximum égale à celle d'un Manta (Avion drone), ce qui n'est pas le cas de notre ACC Epsilon. L'Omega se déplace deux fois (voir plus) rapidement que vous mais c'est vous qui avez l'avantage (vous avez la possibilité de comprendre la tactique de l'ia, l'ia ne peut assimiler la votre) Les îles en vert sont des îles neutre conquises par aucun des deux camps.

Stockpile island

Stockpile island, l'île quartier général que l'on peut déplacer simplement en cliquant sur le bouton PROG en centrant le curseur sur sur une île déja conquise.

Walrus au dock

Un walrus rentre à la maison après avoir livré une base à déploiement automatique

Construction

Pour conquérir une île, il faut charger un tank amphibie avec un module de construction de base automatique. Trois choix disponibles, Factory, (missiles, avions tanks, bombes...) Ressource (Fuel) ou Defense (île capable de se défendre seule). Ici la construction se fait en 2 minutes, temps réel. Observation à partir d'un Walrus.

Finale Manta

Manta en finale sur la piste de Thermopylae. Les pistes ne sont pas présentes sur toutes les îles puisque les îles n'ont pas la même surface. Certaines îles sont plus petites que d'autres. Encore une astuce des coders pour tenter de limiter les possibilités de vaincre rapidement (mais ça ne suffit pas :) Les aéroports des îles permettent de ravitailler automatiquement les mantas garés au parking.

Log des évenements

Un système de messages permet de savoir exactement ce qui se passe sur le front. Fenêtre indispensable à la stratégie.

Porte-avion ACC Omega

Et en bonus, l'ACC Omega, le porte- avion enemi à portée de missiles :) Malheureusement ce jour la, le manta n'avait plus de poudre. ( et un ptit manta isolé ne suffit pas pour couler l'Omega...)

Elite, clic

Un autre oldie essentiel à une collection d'oldies.
Article Elite du manoir3portes.net