Carrier Command - © Real time game software LTD - Rainbird
- 1988 - Par AtonSeth
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Source : http://www.manoir3portes.net | Index | Jeux Carrier Command - Le père
des jeux de stratégie 3D temps réel " Hein quoi ? Une page entièrement
consacrée à Carrier Command, un jeu de 1988 ? - 17 ans
d'âge. - Halte
la, ignare, hérétique, tu mériterais d'être
exécuté puis jugé pour oser de telles affirmations
blasphématoires. Sâche fripon que Carrier Command est
le jeu de stratégie d'une génération et que tous
ceux qui ont connu le monde merveilleux de l'atari ST et de l'amiga
500 vont verser une larme en pensant à leur jeunesse insouciante,
aux longues heures devant un écran à tube cathodique (un
1084 de commodore par ex) à leur service militaire de Carrier
dans un monde virtuel toujours superbe, tellement parfait qu'on pourrait
le matérialiser un peu plus avec un remake sans toucher à
l'idée originale de départ... Mais avant cela, il faut bien que tu
réalises que Carrier Command est toujours jouable en 2005, dans
sa version d'origine. Un jeu d'échecs, ça ne se démode
pas.
Une guerre électronique
par drones interposés Nous sommes quelque part dans le futur,
deux clans s'affrontent par drones interposés. Carrier Command
vous place à la barre d'un porte avions, le ACC Epsilon,
porteur d'engins aéronavals et destiné à une seule
mission qui est la prise de contrôle d'un archipel volcanique
d'une soixantaine d'îles nouvellement émergées de
l'océan. Ces îles sont très riches en minerais et
convoitées par une force adverse à la votre, l'organisation
Stanza.
Dans le scénario de départ, il est dit que l'ensemble des forces en présence sont téléguidées. Donc pas de présence humaine dans cette guerre pour les ressources. Vous pouvez donc détruire l'adversaire sans trop charger votre inconscient avec une culpabilité virtuelle. Dans Carrier command, il n'y a pas de sang versé, juste des petits bouts de métal virtuels éparpillés en feu.
Un manta abimé ne peut se réparer que dans le hangar du porte-avion. Si vous perdez un manta en cours de partie, vous pouvez le remplacer par un des quatre stocké dans les magasins du porte-avion. Ensuite, il faudra penser à en produire d'autres... Ce concept d'un guerre faite par des machines téléguidées entre deux nations (Ici cela pourrait être aussi deux multinationales) est intéressant. On pourrait l'appliquer à notre réalité et exiger qu'une "guerre moderne" ne soit entreprise que par des machines sans utilisation d'êtres humains :) A l'époque ou carrier command a été créé, on ne parlait pas des drones et autres automates de guerre dans les médias. Il existe aujourd'hui des avions sans pilotes télécommandés et armés capables de nettoyer un nid d'humains pas conformes facilement... (Bon ok, on arrête la le débat, on est dans un article sur un jeu.) Pour gagner : Une bonne gestion des ressources, du carburant, des matières premières et des réparations sont nécessaires pour "se maintenir à flots." La gestion du "fuel" est dès le début de la partie prioritaire. Une petite erreur d'appréciation et c'est l'échec humiliant contre une i.a. de 1988. Vous et votre porte-avion immobilisé en panne sêche entre deux îles sans espoir de retour. Dans la version atari, il semblerait que le porte avion en panne sêche ait la faculté de dériver un peu. Mais c'est peut être une illusion ou un souvenir erroné... Ou alors, la dérive est bien réelle, il nous est arrivé de voir une île surgir au large alors que la situation était critique (Il n'y a rien de pire qu'un porte-avion en panne de carburant.)
Les lignes de ravitaillement inter-insulaires La diffusion de votre production de matières premières par le biais de vos lignes de communications se fait d'abord lentement puis au fur et à mesure que vous faites la conquête de nouvelles îles commence à augmenter en rapidité. Le scénario de Carrier Command explique l'échange entre les îles par un réseau de pipelines sous-marins entre elles. Il est important de bien choisir le type de production des îles avec les pods de construction automatique disponibles à bord de votre porte-avion.
En fait, il faut absolument produire du carburant, donc, alterner la mise en place des îles à production de carburant et des îles à production de matériel. Priviligier uniquement la production de carburant au départ ne semble pas forcément une bonne chose puisque le manque d'îles de production de matériel parait influer sur la vitesse de production du précieux jus pour le porte-avion, les mantas et les walrus. Donc il faut un équilibre. Sans tuyaux fabriqués sur mesure, le fuel ne circule pas :) Le but dans Carrier Command est de freiner le porte avion ennemi en détruisant ses lignes de ressources tout en essayant de parer les attaques sur nos propres lignes de production. Quand vous perdez une île reliée à une autre par un pipeline, c'est tout le réseau qui peut être coupé puisque l'échange pour fonctionner à besoin d'être relié à l'île mère, pièce vitale du disposif. Si vous perdez votre île quartier-général qui peut-être repositionné en fonction de vos déplacements, vous avez perdu la partie. Un bon assortiment d'armements et de tactiques disponibles Vous disposez de pas mal d'armements, dont un puissant laser de pont qui est l'arme principale de votre porte avion, des drones missiles, des anti-missiles et des flotteurs de diversion contre les missiles ennemis. Les mantas et les tanks peuvent être équipés de lasers, de missiles, de bombes et même d'une bombe virale qui fait un take over sur une base ennemie. (la base change de camp) Certains attaquent directement un centre de contrôle ennemi avec le laser du porte avion. Nous preférons lancer un manta sur une base avec six missiles pour tout raser et ainsi libérer l'île quitte à reconstruire par la suite. Dans Carrier Command, vous luttez contre le temps et surtout contre vous même :) Il semblerait que selon les versions
du jeu (porté sur de nombreux ordinateurs), les techniques d'attaque
changent. Ainsi, il est possible de détruire une base au laser
dans la version atari. Dans la version amiga, c'est peut-être
moins évident. Conclusion Ceux qui ont "fréquenté" Carrier command connaissent la tactique secrète qui fait qu'on peut vaincre l'ia en quelques minutes :) à partir du moment ou on est suffisament proche du porte-avion ennemi après l'avoir localisé. Mais nous ne livrerons pas le secret, ce serait dommage pour un novice qui se lancerait dans une partie de Carrier Command de plusieurs heures. (même un seul) Carrier Command est le jeu (peut être
le premier) qui a lancé le concept du jeu de 3D stratégie
en surfaces pleines et temps réel et appris à quelques
uns la notion de "stratégie" tout court :) Carrier
Command est une des perles de notre collection... Les auteurs de Carrier
Command ont par la suite conçu Battle Command mais ce n'est pas
une suite et Battle command n'a pas l'intérêt de son ainé.
Nous reparlerons de quelques unes des variantes de Carrier Command sorties
par la suite dans un autre article. Liens + téléchargements / download : Retour à l'index © AtonSeth - http://www.manoir3portes.net
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Scan de la boi-boite. La couverture superbement dessinée ne ment pas sur le contenu même si ce dessin de qualité surpasse en définition le visuel 3D du jeu. Attention, la 3D du Carrier Command original si elle date de 1988 est suffisamment lisible et agréable pour pouvoir encore passer quelques nuits en exploration :)
Le menu de selection des options. A partir de cet écran, on peut même enlever les petits "dots" blancs qui représentent l'écume de l'océan et qui permettent d'estimer la vitesse de son porte avion lors des trajets entre deux îles. La possibilité d'enlever les "dots" était probablement une façon de gagner un peu de fluidité sur les machines 8 bits :)
Ecran de ravitaillement. D'ici on peut contrôler et choisir entièrement la production de son matériel et de son carburant - 3 type de carburant diffférent, 2 sont vitaux, celui pour le porte-avion et celui pour les mantas. l'autre moins important est le jus produit pour les walrus. Le porte-avion est un gouffre à fuel. Il faut toujours garder un oeil sur la jauge de fuel du "Carrier". Les mantas aussi sont des gros consommateurs de jus mais les réserves du porte avion sont plus que suffisantes pour refaire le plein d'un manta...
Ecran de réparations du porte-avion avec pourcentage de fonctionnement de chacun des postes clés. Par exemple, si vous approchez trop prêt d'une île, vous pouvez vous échouer et abimer la coque de votre navire qui entrainera d'autres défaillances si vous recommencez. L'ascenseur des mantas par exemple ne doit jamais être abîmé au point de ne plus fonctionner...
Si vous choisissez de commencer par le "mode action", vous aurez par défaut cet équilibre de forces. Le porte-avion ennemi ACC Omega a une vitesse maximum égale à celle d'un Manta (Avion drone), ce qui n'est pas le cas de notre ACC Epsilon. L'Omega se déplace deux fois (voir plus) rapidement que vous mais c'est vous qui avez l'avantage (vous avez la possibilité de comprendre la tactique de l'ia, l'ia ne peut assimiler la votre) Les îles en vert sont des îles neutre conquises par aucun des deux camps.
Stockpile island, l'île quartier général que l'on peut déplacer simplement en cliquant sur le bouton PROG en centrant le curseur sur sur une île déja conquise.
Un walrus rentre à la maison après avoir livré une base à déploiement automatique
Pour conquérir une île, il faut charger un tank amphibie avec un module de construction de base automatique. Trois choix disponibles, Factory, (missiles, avions tanks, bombes...) Ressource (Fuel) ou Defense (île capable de se défendre seule). Ici la construction se fait en 2 minutes, temps réel. Observation à partir d'un Walrus.
Manta en finale sur la piste de Thermopylae. Les pistes ne sont pas présentes sur toutes les îles puisque les îles n'ont pas la même surface. Certaines îles sont plus petites que d'autres. Encore une astuce des coders pour tenter de limiter les possibilités de vaincre rapidement (mais ça ne suffit pas :) Les aéroports des îles permettent de ravitailler automatiquement les mantas garés au parking.
Un système de messages permet de savoir exactement ce qui se passe sur le front. Fenêtre indispensable à la stratégie.
Et en bonus, l'ACC Omega, le porte- avion enemi à portée de missiles :) Malheureusement ce jour la, le manta n'avait plus de poudre. ( et un ptit manta isolé ne suffit pas pour couler l'Omega...) Un autre oldie essentiel à une collection d'oldies.
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