Dans cet article, nous parlerons de l'apparition de la réalité
virtuelle dans les jeux en nous appuyant sur un jeu de 1989, Midwinter,
premier du nom créé par Mike Singleton et qui permettait
de déplacer plusieurs personnages en vue première personne
sur une grande île prise dans les glaces d'un univers post-apocalyptique.
Les personnages de midwinter avaient à disposition plusieurs
moyens de locomotion, la liberté d'action était totale.
Midwinter est certainement un des précurseurs du genre FPS,
de jeux comme GTA San Andreas ou des Elder Scrolls, Morrowind, Oblivion
...
La genèse : A l'origine était Midwinter
Le jeu des origines, Midwinter I (1989) de Rainbird
lointain cousin du FPS moderne mais surtout du jeu total :)
Il y a d'autres titres mais c'est de celui la dont nous allons
parler pour exposer notre théorie du jeu total. Ce sera probablement
le seul article "théorique" de ce site :) Texte un peu
long, bavard, imparfait, brouillon, livré en l'état.
On le retouchera au fil du temps pour gommer les erreurs de syntaxe,
de formulation et inclure des infos en rapport avec le sujet.
Midwinter permettait (permet toujours avec un émulateur ou
le Dos) au joueur de se déplacer sur une île, après
un hiver mondial cataclysmique, post nucléaire, post très
grave en tout cas. La mission principale dans Midwinter est de contacter
différents personnages et à travers leur corps devenu
notre enveloppe virtuelle d'organiser la résistance et le sabotage
du potentiel de production ennemi afin de ralentir la conquète
des villages libres. Chaque contact réussi avec un personnage
crée un nouveau "soldat" (on peut même enroler une gentille
mémé qui fait les cookies à la perfection) de
plus pour notre noble cause, une milice du bien menée par le
chef John Stark.
Dans Midwinter, le joueur, tel un dieu a la possibilité de
se diviser et contrôler 32 avatars, un peu à la manière
d'un agent Smith mais en gentil. Capable donc de percevoir à
la première personne multiplié par 32 un superbe monde
3D surfaces pleines non texturées composé d'un paysage
fractal enneigé, concocté par le génial auteur
Mike Singleton.
Midwinter I est l'ancêtre des
FPS et du "jeu total" qui, il est utile de préciser n'existe
pas encore
Ce jeu mythique fut une avancée indéniable, évolution
silencieuse puisqu'à cette époque, (période faste
de Tilt et Micronews, celui avec les dessins de Carali existait encore)
tout était en gestation dans le secteur "video games." Les
équipes de développeurs commençaient à
se professionnaliser, avec la montée en puissance des grandes
compagnies américano-british produisant des jeux sur les micro-ordinateurs.
Microprose spécialisée en simulations, Sierra etc.
suivies de près par les sociétés européennes
émergentes, Ubi-Soft, Cryo, Infogrames, (devenues de grosses
mécaniques par la suite) Silmarils, Titus... (On en reparlera
un autre jour)
C'était également l'époque des gros manuels
dans les boites des jeux qui en décrivaient en détail
le fonctionnement et l'univers dans lequel le joueur évoluait.
Ces manuels étaient souvent livrés avec des nouvelles
(Par ex: ceux des Elite) aussi parfois composés de véritables
mini-encyclopédies sur le theme du jeu.
Qui a gardé ses anciens manuels de Silent service II, Civilisation,
Fields of Glory, B17 flying fortress ou F19, stealth fighter ? (tous
des manuels de Microprose des années 19(89-90)
Celui de Midwinter I n'échappait pas à la règle,
Couverture bleue, doc épaisse , livrée avec la carte
de l'île en poster, mais il n'avait pas été traduit
en français dans ses premières versions. Malheureusement,
tout cela est perdu, parti à la poubelle. Le jeu vidéo
c'est de l'éphémère, comme tout en ce bas monde,
n'est-ce pas ? Le joueur réel a autant que dans les jeux mais
à une toute autre échelle un temps de vie limité
:) Mais nous nous égarons et d'ailleurs dans Midwinter, la
seule manière dans Midwinter de mourir (fusillé) est
de se rendre à Masters.
Une carte ultra détaillée,
un monde 3D complet, un flingue de sniper, des grenades, de la dynamite,
des magasins d'armes, des véhicules, un gps... en 1989
C'est la recette que l'on pourrait trouver dans les
FPS les plus récents, Far Cry, Half life 2, les GTA... c'est
dans tous les cas celle de Midwinter, sauf qu'ici, pas de direction
précalculée, on est libre d'aller ou on veut dès
le départ.
Dans Midwinter I, on
pouvait faire du Ski, du buggy des neiges, du Delta-plane (très
bien reproduit dans la version Atari ST) naviguer au compas et au
gps pour se déplacer sur l'ile, entièrement définie
par ses noms de montagnes, de plaines et de vallées, ses sanctuaires,
des hameaux chauffés ou le personnage pouvait manger dormir
et se soigner. (récupérer son énergie)
Le très attendu Midwinter II, (sorti en 1992) malgré
ses inovations et une zone de jeu 3D s'étendant désormais
sur un archipel immense d'îles chacune avec des villages, des
dizaines de personnages, de multiples véhicules pilotables
animés fut un total ratage. En fait, il était tout simplement
injouable (même aujourd'hui) en raison de ses faiblesses contrairement
au premier Midwinter. La 3D de midwinter II est de plus trop grossière
et horriblement tramée. L'étincelle du créateur
avait quitté à ce moment Mike Singleton. Et pourtant
les idées étaient bonnes.
Dans les îles de Midwinter II, il y a des bus (que l'on peut
voler) qui circulent sur les routes, des avions, des sous-marins etc.
Malheureusement, entre le 1 et le 2 il n'y eut aucune évolution
technique et Midwinter2 est aujourd'hui parfaitement insignifiant,
avec un gameplay sans interêt, ce qui n'est pas le cas de Midwinter1.
Ashes of empire, même principe que Midwinter II, est
également un gros ratage.
La magie s'est arrêtée au premier volet de la série.
Mais ce qu'il faut retenir, c'est que le concept d'un immense univers
en 3 dimensions (un archipel) dans lequel on peut voyager et utiliser
des véhicules, c'est déja à ce moment la en 1989
du concret. Certains évoqueront également Hunter comme
autre sorte de clone de Midwinter sauf que Hunter n'était pas
en "vue première personne."
Donc, Midwinter était un mélange de FPS de simulation
et de stratégie mais également déja bien
plus qu'un simple FPS à direction unique. Fusil de sniper -
difficile pour une mémé de tirer au fusil à lunette
sur des tanks :) , des grenades, des buggy des neiges armés
de lances missiles pour le combat afin de tenter d'enrayer le déferlement
des escadrons militaires du tyran en chef, le général
Masters (Boum Boum)
C'était le début d'un genre qui allait se concrétiser
par la suite avec Ultima underworld, Wolfenstein, Doom, Quake et enfin
le chef d'oeuvre des 90, 2000 qui ne sera peut-être jamais,
soyons prudents, surpassé :) Half Life I. C'est comme Matrix
1 pour le cinéma, est ce que les II et III l'ont surpassé
? (Non ! et puis pourquoi ils ont changé l'actrice qui joue
l'oracle dans Matrix revolutions ? - En fait elle s'appelle Gloria Foster et elle est morte
en 2001...)
Midwinter était vraiment un
des premiers jeux qui n'était pas un strict simulateur de vol
à proposer un univers réaliste en 3D, crédible
pour les moyens de l'époque (Bon ok, Castle Master, Mercenary,
Damocles mais Midwinter, c'est Midwinter)
Le terrain de jeu, une petite île entièrement recouverte
de neige et de glace, dernière ? terre émergée
du globe mais suffisamment vaste pour pouvoir élaborer des
plans de déplacements et de résistance. Détruire
les usines et les raffineries ralentissait la progression de l'armée
de Masters. Midwinter avait une faille énorme dans son niveau
de difficulté, mais à la limite, cela n'avait aucune
importance puisque le but devenait surtout l'exploration, les déplacements
des avatars et la recherche de coéquipiers qui aussitôt
donnaient de nouvelles possibilités de mouvements au joueur
démiurge :) Ah oui, dans Midwinter, se rendre c'était
finir fusillé par l'infâme général Masters,
le vilain ci-contre, sale gueule de tyran sadique à la barbe
trop bien taillée, pas net du tout le Masters. Pour trouver
Midwinter I et II, il y a l'énorme
site www.oldware.net/index.php (Ils
ont presque tous les jeux PC de 1982 à 1992) - Mindwinter I
est jouable sous Windows 98 ou alors avec XP sous DosBox.
Temps réel, non linéaire,
plus de décors, plus de limites, le joueur au sein d'un écosystème...
Le jeu total est un jeu
3D complet dans lequel le joueur peut interagir avec tous les éléments
de l'univers dans lequel il évolue. Les concepteurs ne raisonnent
désormais plus en termes de décors mais en termes d'écosystèmes.
Ci contre un détail de l'herbe issu des décors de Halo. Malheureusement,
impossible de jeter le pistolet qui est vissé dans la main
de l'adjudant génétiquement modifié. Vous n'êtes
pas la pour cultiver la terre et planter des poireaux mais pour tuer
mécaniquement tout ce qui se présente devant vous. Dans
un jeu total, la possibilité de planter des tomates devrait
être une option possible :)
Exemple : une ville dans laquelle vous pouvez aller partout, utiliser
les véhicules disponibles pour vous rendre d'un endroit à
un autre, entrer dans les immeubles et maisons etc. Avec l'arrivée
des FPS (first person shooter) les plus récents, des GTA3,
Half life 2, Doom 3, la vie virtuelle dans les mondes virtuels
devient presque crédible. Presque... car modéliser une
copie de la réalité derrière des lunettes 3D
comme dans Wild palms, ou avec un
artefact holographique, un neuro implant n'est pas encore d'actualité.
(hum un neuro-implant, super perspective) Les écrans hologrammiques
n'existent pas encore pour le grand public et les ordinateurs personnels
ne sont pas assez puissants pour cloner le réel ou tout ou
moins une approche détaillée du réel. Oblivion
est ce qui se rapproche le plus actuellement du jeu total mais la
copie reste grossière. Les règles du jeu total restent
à définir.
Daddydav, Morphos addict et ancien amigaïste signale dans le
genre l'existence de Robinson Requiem de Silmarils, un simulateur
de maintien de corps humain en vie :)
Les
visages humains 3D dans les jeux sont encore reconnaissables, les
personnages de Half life 2 ont des visages animés contrairement
aux personnages de Ghost Recon, 2001 par exemple. On peut se saisir
des objets pour se frayer un passage dans un décor très
peu modifiable, un décor-pré-calculé à
l'avance par les scénaristes avec des endroits que l'on peut
détruire, mais pas plus.
Pour le moment, ce sont les simulateurs de vol qui donnent
le mieux un faible apercu de ce que pourrait être un jeu dans
lequel on a modélisé une ou des planètes (Frontier
Elite, Orbiter Fligh
simulator) avec ses villes "constructibles", ses champs,
ses régions, ses montagnes. La simulation de vol, celle que
l'on retrouve dans les Flight Simulator par exemple ou Xplane et surtout
Orbiter permet de batir... à l'infini des scènes. Premières
esquisses de gigantesques univers factices réalistes à
venir dans les jeux... Oblivion x 1000.
Le jeu total: immersion dans un écosystème
allant de l'infiniment grand à l'infiniment petit.

Imaginez un instant que l'on puisse saisir avec la main
de son avatar une poignée de sable de la plage sur laquelle
on se trouve et qui se comporterait comme du vrai sable. Imaginez
que l'on puisse prendre un tractopelle et avoir la liberté
de creuser un trou... Bien sur pour le moment cela n'est pas possible.
Tous les jeux en première personne sont limités
par leurs décors respectifs. Au dela du décor et de
l'action précalculée précise à accomplir,
il n'y a plus que le néant. Par exemple, au tout début
de half life 1 à l'entrée de Black mesa juste avant
que le Barney vous ouvre la porte blindée, il est inutile de
vouloir sauter dans le tunnel du monorail. Même si on peut le
faire, c'est la fin assurée. Le tunnel est également
bloqué par une impasse au cas ou le joueur qui saute aurait
survécu :).
Pour
le moment, les programmeurs pensent en termes de "décors" et
non d'écosystèmes mondes virtuels autonomes complets.
Des mondes ou la terre après la pluie pourrait contenir des
vers de terre :) On pourra trouver que créer un jeu à
écosystème est infiniment trop complexe, trop couteux
pas du tout rentable. Et pourtant... Le jeu total sera un jeu non
linéaire capable de reproduire un écosystème
complet, pourquoi pas un système solaire entier avec des possibilités
pour le joueur de se payer un billet vers la planète la plus
éloignée sans que des limites de scénario et
de décors ne viennent bloquer ses projets.
Jeu total : le concept d'Elite amélioré
à l'infini (ou presque) Nous n'en sommes pas encore à
ce stade, mais les techniques et les concepts évoluent rapidement.
Alegra Geller n'est pas encore née. (ça ne saurait tarder)
Le jeu qui
se rapproche du concept jeu total, GTA San Andreas et encore davantage,
Oblivion.