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Source de l'article : http://www.manoir3portes.net - Auteur : AtonSeth

Bloup (16 février 2005) - La lente émergence du jeu total - Des pixels de sable dans ma main virtuelle - Par AtonSeth - Article complet - Un jeu total, des jeux totaux - C'est un bon titre ça, coco :)

Dans cet article, nous parlerons de l'apparition de la réalité virtuelle dans les jeux en nous appuyant sur un jeu de 1989, Midwinter, premier du nom créé par Mike Singleton et qui permettait de déplacer plusieurs personnages en vue première personne sur une grande île prise dans les glaces d'un univers post-apocalyptique. Les personnages de midwinter avaient à disposition plusieurs moyens de locomotion, la liberté d'action était totale. Midwinter est certainement un des précurseurs du genre FPS, de jeux comme GTA San Andreas ou des Elder Scrolls, Morrowind, Oblivion ...

La genèse : A l'origine était Midwinter

En vue 1ere personne, 1989Le jeu des origines, Midwinter I (1989) de Rainbird lointain cousin du FPS moderne mais surtout du jeu total :)
Il y a d'autres titres mais c'est de celui la dont nous allons parler pour exposer notre théorie du jeu total. Ce sera probablement le seul article "théorique" de ce site :) Texte un peu long, bavard, imparfait, brouillon, livré en l'état. On le retouchera au fil du temps pour gommer les erreurs de syntaxe, de formulation et inclure des infos en rapport avec le sujet.

Midwinter permettait (permet toujours avec un émulateur ou le Dos) au joueur de se déplacer sur une île, après un hiver mondial cataclysmique, post nucléaire, post très grave en tout cas. La mission principale dans Midwinter est de contacter différents personnages et à travers leur corps devenu notre enveloppe virtuelle d'organiser la résistance et le sabotage du potentiel de production ennemi afin de ralentir la conquète des villages libres. Chaque contact réussi avec un personnage crée un nouveau "soldat" (on peut même enroler une gentille mémé qui fait les cookies à la perfection) de plus pour notre noble cause, une milice du bien menée par le chef John Stark.

Dans Midwinter, le joueur, tel un dieu a la possibilité de se diviser et contrôler 32 avatars, un peu à la manière d'un agent Smith mais en gentil. Capable donc de percevoir à la première personne multiplié par 32 un superbe monde 3D surfaces pleines non texturées composé d'un paysage fractal enneigé, concocté par le génial auteur Mike Singleton.

Midwinter I est l'ancêtre des FPS et du "jeu total" qui, il est utile de préciser n'existe pas encore

Ce jeu mythique fut une avancée indéniable, évolution silencieuse puisqu'à cette époque, (période faste de Tilt et Micronews, celui avec les dessins de Carali existait encore) tout était en gestation dans le secteur "video games." Les équipes de développeurs commençaient à se professionnaliser, avec la montée en puissance des grandes compagnies américano-british produisant des jeux sur les micro-ordinateurs. Microprose spécialisée en simulations, Sierra etc. suivies de près par les sociétés européennes émergentes, Ubi-Soft, Cryo, Infogrames, (devenues de grosses mécaniques par la suite) Silmarils, Titus... (On en reparlera un autre jour)
C'était également l'époque des gros manuels dans les boites des jeux qui en décrivaient en détail le fonctionnement et l'univers dans lequel le joueur évoluait. Ces manuels étaient souvent livrés avec des nouvelles (Par ex: ceux des Elite) aussi parfois composés de véritables mini-encyclopédies sur le theme du jeu.

Qui a gardé ses anciens manuels de Silent service II, Civilisation, Fields of Glory, B17 flying fortress ou F19, stealth fighter ? (tous des manuels de Microprose des années 19(89-90)

Celui de Midwinter I n'échappait pas à la règle, Couverture bleue, doc épaisse , livrée avec la carte de l'île en poster, mais il n'avait pas été traduit en français dans ses premières versions. Malheureusement, tout cela est perdu, parti à la poubelle. Le jeu vidéo c'est de l'éphémère, comme tout en ce bas monde, n'est-ce pas ? Le joueur réel a autant que dans les jeux mais à une toute autre échelle un temps de vie limité :) Mais nous nous égarons et d'ailleurs dans Midwinter, la seule manière dans Midwinter de mourir (fusillé) est de se rendre à Masters.

Une carte ultra détaillée, un monde 3D complet, un flingue de sniper, des grenades, de la dynamite, des magasins d'armes, des véhicules, un gps... en 1989

C'est la recette que l'on pourrait trouver dans les FPS les plus récents, Far Cry, Half life 2, les GTA... c'est dans tous les cas celle de Midwinter, sauf qu'ici, pas de direction précalculée, on est libre d'aller ou on veut dès le départ.

L'île de Midwinter. Chaque vallée, chaque montagne a un nom.Dans Midwinter I, on pouvait faire du Ski, du buggy des neiges, du Delta-plane (très bien reproduit dans la version Atari ST) naviguer au compas et au gps pour se déplacer sur l'ile, entièrement définie par ses noms de montagnes, de plaines et de vallées, ses sanctuaires, des hameaux chauffés ou le personnage pouvait manger dormir et se soigner. (récupérer son énergie)
Le très attendu Midwinter II, (sorti en 1992) malgré ses inovations et une zone de jeu 3D s'étendant désormais sur un archipel immense d'îles chacune avec des villages, des dizaines de personnages, de multiples véhicules pilotables animés fut un total ratage. En fait, il était tout simplement injouable (même aujourd'hui) en raison de ses faiblesses contrairement au premier Midwinter. La 3D de midwinter II est de plus trop grossière et horriblement tramée. L'étincelle du créateur avait quitté à ce moment Mike Singleton. Et pourtant les idées étaient bonnes.

Dans les îles de Midwinter II, il y a des bus (que l'on peut voler) qui circulent sur les routes, des avions, des sous-marins etc. Malheureusement, entre le 1 et le 2 il n'y eut aucune évolution technique et Midwinter2 est aujourd'hui parfaitement insignifiant, avec un gameplay sans interêt, ce qui n'est pas le cas de Midwinter1.
Ashes of empire, même principe que Midwinter II, est également un gros ratage.
La magie s'est arrêtée au premier volet de la série. Mais ce qu'il faut retenir, c'est que le concept d'un immense univers en 3 dimensions (un archipel) dans lequel on peut voyager et utiliser des véhicules, c'est déja à ce moment la en 1989 du concret. Certains évoqueront également Hunter comme autre sorte de clone de Midwinter sauf que Hunter n'était pas en "vue première personne."
Donc, Midwinter était un mélange de FPS de simulation et de stratégie mais également déja bien plus qu'un simple FPS à direction unique. Fusil de sniper - difficile pour une mémé de tirer au fusil à lunette sur des tanks :) , des grenades, des buggy des neiges armés de lances missiles pour le combat afin de tenter d'enrayer le déferlement des escadrons militaires du tyran en chef, le général Masters (Boum Boum)

C'était le début d'un genre qui allait se concrétiser par la suite avec Ultima underworld, Wolfenstein, Doom, Quake et enfin le chef d'oeuvre des 90, 2000 qui ne sera peut-être jamais, soyons prudents, surpassé :) Half Life I. C'est comme Matrix 1 pour le cinéma, est ce que les II et III l'ont surpassé ? (Non ! et puis pourquoi ils ont changé l'actrice qui joue l'oracle dans Matrix revolutions ? - En fait elle s'appelle Gloria Foster et elle est morte en 2001...)

Salopard de général Master, Rebellious dogs !Midwinter était vraiment un des premiers jeux qui n'était pas un strict simulateur de vol à proposer un univers réaliste en 3D, crédible pour les moyens de l'époque (Bon ok, Castle Master, Mercenary, Damocles mais Midwinter, c'est Midwinter)
Le terrain de jeu, une petite île entièrement recouverte de neige et de glace, dernière ? terre émergée du globe mais suffisamment vaste pour pouvoir élaborer des plans de déplacements et de résistance. Détruire les usines et les raffineries ralentissait la progression de l'armée de Masters. Midwinter avait une faille énorme dans son niveau de difficulté, mais à la limite, cela n'avait aucune importance puisque le but devenait surtout l'exploration, les déplacements des avatars et la recherche de coéquipiers qui aussitôt donnaient de nouvelles possibilités de mouvements au joueur démiurge :) Ah oui, dans Midwinter, se rendre c'était finir fusillé par l'infâme général Masters, le vilain ci-contre, sale gueule de tyran sadique à la barbe trop bien taillée, pas net du tout le Masters. Pour trouver Midwinter I et II, il y a l'énorme site www.oldware.net/index.php (Ils ont presque tous les jeux PC de 1982 à 1992) - Mindwinter I est jouable sous Windows 98 ou alors avec XP sous DosBox.

Temps réel, non linéaire, plus de décors, plus de limites, le joueur au sein d'un écosystème...

Détail de l'herbe dans Halo 1. Mais l'adjudant n'est pas la pour contempler le paysage. Impossible de lacher le pistolet pour caresser l'herbe...Le jeu total est un jeu 3D complet dans lequel le joueur peut interagir avec tous les éléments de l'univers dans lequel il évolue. Les concepteurs ne raisonnent désormais plus en termes de décors mais en termes d'écosystèmes.
Ci contre un détail de l'herbe issu des décors de Halo. Malheureusement, impossible de jeter le pistolet qui est vissé dans la main de l'adjudant génétiquement modifié. Vous n'êtes pas la pour cultiver la terre et planter des poireaux mais pour tuer mécaniquement tout ce qui se présente devant vous. Dans un jeu total, la possibilité de planter des tomates devrait être une option possible :)
Exemple : une ville dans laquelle vous pouvez aller partout, utiliser les véhicules disponibles pour vous rendre d'un endroit à un autre, entrer dans les immeubles et maisons etc. Avec l'arrivée des FPS (first person shooter) les plus récents, des GTA3, Half life 2, Doom 3, la vie virtuelle dans les mondes virtuels devient presque crédible. Presque... car modéliser une copie de la réalité derrière des lunettes 3D comme dans Wild palms, ou avec un artefact holographique, un neuro implant n'est pas encore d'actualité. (hum un neuro-implant, super perspective) Les écrans hologrammiques n'existent pas encore pour le grand public et les ordinateurs personnels ne sont pas assez puissants pour cloner le réel ou tout ou moins une approche détaillée du réel. Oblivion est ce qui se rapproche le plus actuellement du jeu total mais la copie reste grossière. Les règles du jeu total restent à définir.

Daddydav, Morphos addict et ancien amigaïste signale dans le genre l'existence de Robinson Requiem de Silmarils, un simulateur de maintien de corps humain en vie :)

Les visages humains 3D dans les jeux sont encore reconnaissables, les personnages de Half life 2 ont des visages animés contrairement aux personnages de Ghost Recon, 2001 par exemple. On peut se saisir des objets pour se frayer un passage dans un décor très peu modifiable, un décor-pré-calculé à l'avance par les scénaristes avec des endroits que l'on peut détruire, mais pas plus.

 

Pour le moment, ce sont les simulateurs de vol qui donnent le mieux un faible apercu de ce que pourrait être un jeu dans lequel on a modélisé une ou des planètes (Frontier Elite, Orbiter Fligh simulator) avec ses villes "constructibles", ses champs, ses régions, ses montagnes. La simulation de vol, celle que l'on retrouve dans les Flight Simulator par exemple ou Xplane et surtout Orbiter permet de batir... à l'infini des scènes. Premières esquisses de gigantesques univers factices réalistes à venir dans les jeux... Oblivion x 1000.

Le jeu total: immersion dans un écosystème allant de l'infiniment grand à l'infiniment petit.

HL2. Deux filles virtuelles un peu énervées par la promiscuité et le manque d'hommes qui régne dans le bunker

Imaginez un instant que l'on puisse saisir avec la main de son avatar une poignée de sable de la plage sur laquelle on se trouve et qui se comporterait comme du vrai sable. Imaginez que l'on puisse prendre un tractopelle et avoir la liberté de creuser un trou... Bien sur pour le moment cela n'est pas possible.

Tous les jeux en première personne sont limités par leurs décors respectifs. Au dela du décor et de l'action précalculée précise à accomplir, il n'y a plus que le néant. Par exemple, au tout début de half life 1 à l'entrée de Black mesa juste avant que le Barney vous ouvre la porte blindée, il est inutile de vouloir sauter dans le tunnel du monorail. Même si on peut le faire, c'est la fin assurée. Le tunnel est également bloqué par une impasse au cas ou le joueur qui saute aurait survécu :).

Far Cry, l'enfer au paradisPour le moment, les programmeurs pensent en termes de "décors" et non d'écosystèmes mondes virtuels autonomes complets. Des mondes ou la terre après la pluie pourrait contenir des vers de terre :) On pourra trouver que créer un jeu à écosystème est infiniment trop complexe, trop couteux pas du tout rentable. Et pourtant... Le jeu total sera un jeu non linéaire capable de reproduire un écosystème complet, pourquoi pas un système solaire entier avec des possibilités pour le joueur de se payer un billet vers la planète la plus éloignée sans que des limites de scénario et de décors ne viennent bloquer ses projets.

Jeu total : le concept d'Elite amélioré à l'infini (ou presque) Nous n'en sommes pas encore à ce stade, mais les techniques et les concepts évoluent rapidement. Alegra Geller n'est pas encore née. (ça ne saurait tarder)

Le jeu qui se rapproche du concept jeu total, GTA San Andreas et encore davantage, Oblivion.

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